La Croisée des Mondes

Admin
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Sujet Hors Rôle-Play de "La Croisée des Mondes" consacré aux échanges entre Maître(s) de Jeu et joueurs.

26/05/2020 11h35
Tilouka
Tilouka

J'ai deux questions:
Quel est l'objectif principale de cette aventure, quel but les aventuriers doivent-ils atteindre une fois arrivé a la taverne ?
Ensuite, est ce que les post des joueurs dans la section Role-Play doivent d'abord etre validés par les MD ?
Merci

Edition 29/05/2020 16h25 par Tilouka
29/05/2020 16h24
Admin
Admin
  1. L'objectif de ce R.P. est :

- Prendre en main les interfaces de jeu (console R.P., fiche de personnage, ...)
- D'interpréter son personnage et donc de prendre du plaisir à jouer en attendant une véritable aventure.
- Permettre aux MD de repérer les personnages qui compléteraient bien leur aventure.
- Permettre aux Admin de repérer les joueurs talentueux qui pourraient rejoindre l'équipe des MD.
- ...

2. Non, pas de validation. On est grand, on sait se tenir ^^ Mais il est possible que suite à un message, un MD te demande de changer certains points problématiques (incohérences, interprétation d'un PNJ important qui va à l'encontre de l'intrigue voulue par le/les MD, ...).

Est-ce que cela réponds à tes questions ?

29/05/2020 22h45
Tilouka
Tilouka

Oui un grand merci de m'avoir expliqué en detail, Nedru m'avais deja répondu en MP mais vous avez ajoutez des préscisions. En parlant de Nedru, il m'a invité a rejoindre une aventure donc je vais bientot etre transféré. (Voila j'avais envie de le préciser)

31/05/2020 20h07
Nedru
Nedru

Super Tilouka, je suis content que tu participes ici en attendant !
Juste quelques indications : lorsque tu utilises la console pour faire un jet de dé, n'hésite pas à indiquer le jet en question, par exemple entre parenthèse et italique, ou en PS à la fin de ton post (jet de persuasion)

Pour les dialogues, chacun sa technique mais généralement nous utilisons soit un tiret en début de dialogue, soit des apostrophes en début et fin de phrases. Sinon c'est très bien, tu n'as joué aucun PNJ , continue comme ça !

04/06/2020 21h50
Tilouka
Tilouka

Merci beaucoup ! Ca m'encourage énormement !
Pour le jet de dés, c'est une erreur. Comme l'a si bien dit Malen, la curiositée est un vilain défaut et j'ai appuyé sur le bouton sans avoir la moindre idée de ce qu'il s'agissait.
Merci encore !

05/06/2020 10h12
Nedru
Nedru

Mais il n'y a pas de quoi, on a tous appris un jour !

05/06/2020 10h33
Tilouka
Tilouka

Petite question : Qu'est ce qu'une passe d'arme dont parle Malen ?
Merci!

08/06/2020 16h08
Admin
Admin

Une passe d'arme désigne ici un combat entre deux épéistes, amical en l'occurrence.

08/06/2020 17h02
Nedru
Nedru

Je n'ai pas trouvé les règles du combat non létal (qui ne peut pas tuer) pour le coup... Je propose un affrontement en trois touches pour cette passe d'arme ! En trois rounds, le premier à deux touches l'emportera ! Si tu as des questions sur les règles de combat Tilouka, n'hésite pas, on va se bagarrer ! 😁

Edition 08/06/2020 23h19 par Nedru
08/06/2020 23h18
Tilouka
Tilouka

En fait... je ne sais absolument rien du combat...😐🤔🙄

09/06/2020 14h36
Nedru
Nedru

C'est un vaste sujet, alors voilà les bases pour combattre :

Le but dans un combat classique est de toucher son adversaire pour réduire ses points de vie à zéro.

Un combat est divisé par rounds, qui sont composés de tous les tours des participants au combat. Les tours de différents combattants sont tirés par un Dé 20 + le bonus d'initiative, ce qui donne l'ordre du combat, ou "la roue d'initiative".

Pour toucher un adversaire, voici les paramètres à prendre en compte :

-La classe d'armure de son adversaire (déterminée essentiellement par sa dexterité, son armure, son bouclier, son armure naturelle).
-Le type d'arme utilisé (qui offre des bonus pour toucher et aux dégâts, j'y reviendrai).
-Les différents types d''action utilisés
-La potentielle présence d'un avantage ou d'un désavantage
-Et enfin le jet de dé aléatoire pour toucher, ainsi que le jet de dégât.

Prenons ton personnage pour simplifier les choses, et sans donner le détail de tous les types d'actions disponibles, mais sache que tu n'es pas obligé d'utiliser l'action "attaquer", il en existe d'autres (préparer des objets, charger, fuir, lancer des sorts, se mettre sur la défensive, etc...)

A son tour de jeu, mettons qu'il souhaite attaquer. Tu jetteras un dé 20. S'il utilise une arme qu'il sait manier, il ajoutera son bonus de maîtrise au résultat pour toucher. Si cette arme est maniée par la force, il ajoutera également son bonus de force pour toucher. Si elle utilise la dexterité, il ajoutera son bonus de dextérité. Ceci s'appelle le bonus d'attaque. Pour tes armes, il est de +6.

Le résultat de ton lancé de dé + le bonus d'attaque doit être égal ou dépasser la classe d'armure de ton adversaire.Si ton adversaire a 14 en Classe d'Armure, tu devras donc faire 8 ou + sur ton jet de dé.

Une fois l'adversaire touché, tu jetteras les dégâts qu'infligent ton arme. Les armes infligent différents dommages, représentés par leur type de dégat (tranchant, perçant, contondant) et par un dé de dommage. Une épée courte inflige 1D6 points de dégâts, que tu jetteras si tu touches ton adversaire. Tu peux ensuite ajouter ton bonus de force au résultat des dommages (mais pas le degré de maîtrise, cette fois, contrairement au jet d'attaque).

Comme tu peux peut-être t'en rendre compte, il est relativement facile de toucher un adversaire au niveau 1, et sa réserve de points de vie est assez basse par rapport au maximum de dégâts que l'on peut infliger. Voilà pourquoi un personnage de niveau 1 doit être prudent, car il lui est très facile de mourir en un seul coup.

Edition 09/06/2020 17h24 par Nedru
09/06/2020 15h16
Nedru
Nedru

Ce second post est plus complexe, tu n'es pas obligé de le lire tout de suite ou de le comprendre intégralement, mais il pourra servir de rappel pour plus tard, ou pour d'autres au besoin.

Je vais parler des différentes actions.

Dans un ROUND, un personnage dispose d'un certain nombre d'actions. La plupart peuvent être utilisées pendant SON TOUR, mais la RÉACTION peut également être utilisée pendant le tour d'un autre.

Un personnage peut :

-Faire une action de mouvement (se déplacer de sa vitesse de déplacement, se relever)

-Faire une action simple. Cette action peut au choix consister en une attaque (ou plusieurs à haut niveau), lancer un sort, utiliser une compétence, se mettre sur la défensive, aider un camarade, se préparer et agir d'une manière prédéterminée, foncer, utiliser un objet, se désengager.

-faire une action bonus. Typiquement attaquer avec une arme en main gauche demande une action bonus, mais certains sorts et capacités utilisent aussi ces actions bonus.

-utiliser sa réaction. Un personnage peut utiliser sa réaction pour lancer certains sorts, utiliser des capacités ou attaquer un adversaire qui passe à côté de lui et s'éloigne sans utiliser l'action "se désengager", ou pour attaquer un personnage qui utilise une attaque à distance alors qu'il est à côté de lui notamment.

Voilà pour le côté "action" des règles de combat.

J'en profite pour préciser un point évoqué dans le post précédent : un avantage permet de lancer deux fois un dé d'attaque et de garder le meilleur résultat. Un désavantage oblige à lancer deux fois le dé et à garder le pire résultat.
Les avantages et les désavantages peuvent aussi s'appliquer aux jets sur les compétences ou les jets de sauvegarde.
Certaines situations en combat ou sortilèges créent des avantages ou des désavantages et sont donc déterminantes pour la victoire !

Enfin, j'aborderai le coup critique, qui est une particularité des combats. Si le lancé de dé est un 20 sans les différents bonus et modificateurs, on appelle cela un coup critique. S'il s'agit d'un 1, c'est un échec critique. Les coups critiques et les échecs critiques n'affectent jamais les jets sur les compétences, seulement les jets d'attaque.
Un échec critique créé "un problème" pour celui qui le déclenche, au choix du maître du jeu.
Un coup critique permet de lancer deux fois le jet des dégâts, et ce même si des capacités spéciales sont utilisées pendant l'attaque (chatiment divin du paladin, attaques sournoises, sorts, etc...)
Attention, le modificateur bonus que l'on ajoute aux dégâts (la force ou la dexterité) n'est pas doublé.

C'était la fin du tutoriel de combat avancé ! Si tu as la moindre question, n'hésite pas.

Edition 09/06/2020 18h49 par Nedru
09/06/2020 18h38
Tilouka
Tilouka

Wahou c'est tout un art en fait !!
Un grand merci d'avoir pris du temps pour m'expliquer, je suppose que ca a du etre long a taper, tous ce texte...

09/06/2020 19h59
Nedru
Nedru

Aucun problème !

Ce jeu peut en effet avoir une dimension très tactique si le combats sont serrés et alors, une optimisation maximale peut être nécessaire. Cela dépend des joueurs et de ce qu'ils aiment jouer ! Comme tu débutes, tu peux te contenter de décrire ce que tu aimerais faire, et j'interprèterai au mieux avec les règles. Le plus dur sera alors de considérer que tu ne peux pas faire trop d'actions dans un seul tour.

09/06/2020 20h14
FroloX
FroloX

Si tu veux voir un peu ce que ça donne, n'hésite pas venir voir à quoi ça ressemble sur Fort Ardraco. Un combat s'est engagé...

09/06/2020 23h27