États préjudiciables

A terre

  • Pour une créature à terre, la seule possibilité de se déplacer consiste à ramper, à moins de se relever, ce qui met fin à cet état.
  • La créature subit un désavantage aux jets d'attaque.
  • Un jet d'attaque contre la créature bénéficie d'un avantage si l'attaquant se trouve dans un rayon de 1,50 m de celle-ci. Sinon, le jet d'attaque subit au contraire un désavantage.

Agrippé

  • Une créature agrippée voit sa VD réduite à 0 et ne peut bénéficier d'aucun bonus à celle-ci.
  • L'état prend fin si celui qui agrippe la créature est neutralisé (cf. État neutralisé).
  • L'état prend également fin si un effet met la créature agrippée hors de portée de ce qui l'agrippe (qu'elle soit agrippée par un effet ou par une autre créature), par exemple si elle est projetée au loin par le sort vague de tonnerre.

Assourdi

  • Une créature assourdie n'entend plus rien et échoue automatiquement aux tests de caractéristique qui nécessitent de faire appel à l'ouïe.

Aveuglé

  • Une créature aveuglée ne voit plus rien et échoue automatiquement aux tests de caractéristique qui nécessitent de faire appel à la vue.
  • Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage et les jets d'attaque de la créature subissent un désavantage.

Charmé

  • Une créature charmée ne peut pas attaquer celui qui l'a charmée ni le prendre pour cible à l'aide d'effets magiques ou de capacités susceptibles de lui nuire.
  • Celui qui a charmé la créature bénéficie d'un avantage aux tests de caractéristique visant à interagir socialement avec celle-ci.

Effrayé

  • Une créature effrayée subit un désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est en ligne de mire.
  • La créature ne peut pas se rapprocher volontairement de la source de sa peur.

Empoisonné

  • Une créature empoisonnée subit un désavantage aux jets d'attaque ainsi qu'aux tests de caractéristique.

Entravé

  • Une créature entravée voit sa VD réduite à 0 et ne peut bénéficier d'aucun bonus à celle-ci.
  • Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage et les jets d'attaque de la créature subissent un désavantage.
  • La créature subit un désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi

  • Une créature étourdie est neutralisée (cf. État neutralisé), ne peut pas se déplacer et son élocution s'avère très laborieuse.
  • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage.

Fatigue

La fatigue est abordée plus en détail dans le chapitre Santé.

Certaines capacités spéciales et certains dangers environnementaux, comme la faim, des températures glaciales ou au contraire une chaleur accablante, peuvent infliger un état préjudiciable spécial : la fatigue. La fatigue comprend six niveaux. Un effet peut infliger à une créature un ou plusieurs niveaux de fatigue, selon ce qui est indiqué dans la description de l'effet en question.

NiveauEffet
1Désavantage aux tests de caractéristique
2VD réduite de moitié
3Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde
4Points de vie maximums réduits de moitié (arrondi au supérieur)
5VD réduite à 0
6Mort - le personnage tombe à 0 point de vie (cf. Santé, Mort)

Quand une créature déjà fatiguée subit un nouvel effet qui inflige de la fatigue, son niveau actuel de fatigue augmente en conséquence (d'un ou plusieurs niveaux selon l'effet en question).

Une créature subit l'effet de son niveau actuel de fatigue ainsi que ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui subit 2 niveaux de fatigue voit sa VD réduite de moitié et subit un désavantage aux tests de caractéristique.

Un effet qui réduit la fatigue en diminue le niveau selon ce qui est indiqué dans sa description. Tous les effets de la fatigue dont souffre une créature prennent fin si ce niveau est ramené à 0.

Un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d'une créature, à condition qu'elle ait également pu manger et boire.

Inconscient

  • Une créature inconsciente est neutralisée (cf. État neutralisé) et ne peut ni se déplacer ni parler. Elle n'est pas non plus consciente de son environnement.
  • La créature lâche ce qu'elle tient et se retrouve à terre.
  • La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.

Invisible

  • Sans assistance magique ou capacités sensitives particulières, il est impossible de voir une créature invisible. Pour ce qui est de se cacher, on considère que la créature est grandement voilée. La position de la créature peut être déterminée par les bruits qu'elle fait ou les traces qu'elle laisse.
  • Les jets d'attaque contre la créature subissent un désavantage et les jets d'attaque de la créature bénéficient d'un avantage.