outes les tâches que les personnages et les monstres pourront tenter d'accomplir dans le jeu sont couvertes par l'une ou l'autre des six caractéristiques.
Cette section se penche plus en détail sur chacune d'entre elles, notamment sur les façons de les utiliser dans le jeu.
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L'importance de la diversité des compétences dans un groupe
Chaque aventurier est un héros en devenir, mais il aura besoin des compétences et capacités de ses compagnons pour venir à bout des épreuves et intrigues. Chaque classe donne accès à plusieurs compétences au choix. Concertez-vous avec vos camarades pour que votre groupe possède un panel d'actions le plus diversifié possible parmi les suivantes :
- Améliorer ses chances. Les compétences Persuasion, Tromperie et Intimidation permettent d'influencer ses interlocuteurs. Cela peut donner accès à des informations précieuses, mais aussi éviter de sérieux problèmes. Il pourra par exemple s'agir de faire fuir les adversaires les plus lâches et donc de réduire la difficulté d'un combat. Si le rapport de force est en défaveur des aventuriers, la flatterie ou le bluff peuvent l'amener à épargner ses prisonniers. Un groupe dont aucun membre n'est à l'aise dans le domaine social se retrouvera (trop) fréquemment à devoir régler ses problèmes armes à la main, ce qui multiplie les risques et conduit bien souvent à une fin prématurée, à l'issue d'un combat ou du fait de l'action de la justice.
- Obtenir des indices. Les aventuriers ont souvent besoin de rassembler des informations pour démêler de sombres manigances, identifier la source du problème et remonter jusqu'à elle. Les compétences les plus utiles à ce propos sont : Investigation, Arcane, Histoire et Religion. Un groupe incapable d'en faire usage sera régulièrement contraint de demander conseil auprès de PNJ experts, ce qui lui fera perdre un temps précieux (sans parler des contreparties éventuellement demandées par ces PNJ).
- Remonter la piste. Les poursuites nécessitent de repérer et interpréter correctement des traces. Les compétences Survie et Investigation permettent toutes les deux d'agir efficacement dans ces circonstances, en gagnant du temps et en limitant le risque de perdre totalement la piste.
- Emprunter des chemins détournés. Il n'est pas toujours souhaitable de passer par la porte principale, a fortiori quand elle est bien gardée. Les compétences Discrétion, Athlétisme et Acrobaties permettent d'ouvrir de nouvelles voies dans les ombres, en nageant ou en escaladant. La maîtrise des outils de voleur, la magie et des informations préalables sur l'architecture des lieux multiplient les choix de chemins possibles.
- Anticiper les stratégies ennemies. Tout ce qui permet de connaître les ressources (nombre, nature des troupes, capacités magiques...) et la stratégie adverse (terrain, manoeuvres, risque d'attaque surprise...) augmente les chances de succès du groupe d'aventuriers. Les compétences Arcanes, Intuition, Nature et Perception sont ici les plus utiles.
- Se remettre d'incidents de parcours. Être blessé, malade, empoisonné, détrempé, glacé, affamé ou perdu dans une région inconnue sont des aléas habituels de la vie d'aventurier. Les compétences Médecine, Survie, Nature et la magie pourront vous sauver la vie.
Compenser l'absence de maîtrise
Jusqu'au niveau 5, il est assez facile de compenser l'absence de maîtrise d'une compétence ou d'un outil par une haute valeur de caractéristique. Pour la suite, vous avez essentiellement deux solutions : prendre le don Talent ou bien entrer en apprentissage auprès d'un maître du domaine. Il faut 250 jours d'études intensives pour apprendre un outil ou une langue. Apprendre une compétence nécessite au moins un an. Votre meneur est libre de déterminer les conditions d'apprentissage ou des contraintes particulières, cohérentes avec l'ambiance qu'il souhaite pour sa campagne.
Force
a Force évalue la puissance corporelle, l'entraînement athlétique et la capacité à produire un effort physique brut.
Tests de Force
Les tests de Force s'adaptent à toutes les situations où vous aurez à soulever, à pousser, à tirer ou à briser quelque chose, à imposer votre masse corporelle et à appliquer votre puissance physique d'une manière ou d'une autre. La compétence Athlétisme représente cette aptitude dans certaines situations plus spécifiques.
Athlétisme
Les tests de Force (Athlétisme) couvrent une grande palette de situations, notamment lorsque vous aurez à escalader, à sauter ou à nager. Voici quelques exemples :
- Vous tentez de gravir une paroi escarpée ou glissante, cherchez à éviter certains dangers alors que vous escaladez un mur ou vous efforcez de rester agrippé à une corniche tandis qu'une créature s'échine à vous faire lâcher prise.
- Vous tentez de couvrir une distance appréciable d'un bond.
- Des courants violents, une mer démontée ou des flots aux algues particulièrement denses menacent de vous noyer. Ou encore, une créature tente de vous maintenir sous la surface ou de vous empêcher de nager normalement.
Vous trouverez des détails sur l'escalade, le saut et la natation dans le chapitre Aventures.
Autres tests de Force
Le meneur peut également vous demander un test de Force lorsque vous tentez d'accomplir une tâchetelle que les suivantes :
- Forcer une porte coincée, verrouillée ou barrée
- Se libérer de liens
- S'enfoncer dans un tunnel trop étroit
- Rester agrippé à un chariot en plein mouvement
- Renverser une statue
- Retenir un bloc rocheux en mouvement
Jets d'attaque et de dégâts
Vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps telle qu'une masse d'armes ou une grande hache. Les armes de corps à corps permettent d'effectuer des attaques de corps à corps (combat rapproché), certaines pouvant être lancées dans le cadre d'attaques à distance.
Soulever et porter
Votre valeur de Force détermine le poids que vous êtes capable de manipuler. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever et porter.
Charge maximale
Vous pouvez transporter un poids équivalent à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Cette masse exprimée en kilogrammes suffit pour la plupart des situations rencontrées par les personnages, qui auront rarement à s'en soucier.
Pousser, tirer ou soulever
Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids équivalent au double de votre charge maximale (soit quinze fois votre valeur de Force). Lorsque vous poussez ou tirez une masse dépassant votre charge maximale, votre vitesse de déplacement est réduite à 1,50 m.
Catégorie de taille et Force
Les créatures de grande taille peuvent manipuler des masses supérieures, tandis que l'inverse se vérifie pour les créatures de taille TP (cf. chapitre Combat : Taille des créatures).
Pour chaque catégorie de taille au-delà de la taille M, doublez la charge maximale (et donc la valeur qui en découle pour pousser, tirer et soulever). Dans le cas d'une créature de taille TP, il convient de réduire de moitié ces valeurs de poids.
Tests de Dextérité
Les tests de Dextérité permettent d'illustrer toute tentative visant à se mouvoir lestement, prestement ou discrètement, et à éviter de trébucher quand les conditions sont précaires. Les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage reflètent un savoir-faire spécifique pour certains tests de Dextérité.
Acrobaties
Les tests de Dextérité (Acrobaties) interviennent lorsque vous tenterez de garder l'équilibre dans certaines situations délicates : courir sur une surface gelée, s'avancer sur une corde tendue ou éviter la chute sur le pont d'un navire vigoureusement ballotté par les flots. Le meneur peut également vous demander un test de Dextérité (Acrobaties) lorsque vous cherchez à exécuter une cascade, notamment un plongeon acrobatique, une roulade, un saut périlleux ou autre culbute.
Discrétion
Effectuez un test de Dextérité (Discrétion) lorsque vous tentez de vous soustraire aux sens de vos ennemis, de vous faufiler sans éveiller l'attention de la garde, de vous esquiver ou de vous approcher dans le dos de quelqu'un sans qu'il vous voie ni ne vous entende.
Escamotage
Chaque fois que vous tentez un tour de passe-passe tel qu'introduire subrepticement un objet dans les effets d'une autre personne ou dissimuler quelque chose sur vous-même, vous effectuez un test de Dextérité (Escamotage). Le meneur peut également vous demander un tel test si vous tentez de délester quelqu'un de sa bourse ou de lui faire discrètement les poches.
Autres tests de Dextérité
Le meneur peut également vous demander un test de Dextérité lorsque vous tentez d'accomplir une tâche telle que les suivantes :
- Diriger une charrette très chargée engagée sur une pente escarpée
- Négocier un virage serré aux rênes d'un char
- Ligoter un prisonnier
- S'extraire de liens
- Jouer d'un instrument à cordes
- Fabriquer un objet de petite taille ou ouvragé
Jets d'attaque et de dégâts
Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsque vous attaquez avec une arme à distance telle qu'une fronde ou une arbalète. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes de corps à corps dotées de la propriété finesse, comme la dague et la rapière.
Classe d'armure
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ou non ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure. Sans armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité
Initiative
Au début de tout combat, vous déterminez l'initiative par un test de Dextérité. L'initiative permet de définir dans quel ordre les créatures prennent leur tour de jeu au combat.
Se cacher
Le meneur décide quand les circonstances permettent de se cacher. Lorsque vous tentez de vous cacher, effectuez un test de Dextérité (Discrétion). Tant que vous n'êtes pas découvert et que vous continuez de vous dissimuler, le total de votre test s'oppose au test de Sagesse (Perception) de toute créature cherchant activement des signes de votre présence.
Il n'est pas possible de se soustraire à la vue d'une créature qui vous voit distinctement. En outre, vous révélez votre position dès que vous faites du bruit tel qu'alerter vos compagnons ou renverser un vase. Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher. Il reste possible de détecter des signes de son passage et qui dit invisibilité ne dit pas forcément silence. Au combat, la plupart des créatures sont aux aguets, si bien qu'un personnage qui abandonne sa cache pour attaquer une créature se dévoile la plupart du temps. Le meneur peut toutefois estimer dans certaines circonstances que vous pouvez vous avancer vers une créature distraite sans vous faire remarquer d'elle, ce qui vous confère un avantage au jet d'attaque intervenant avant d'être détecté.
Perception passive
Lorsque vous vous cachez, vous risquez d'être remarqué par une personne qui ne vous cherche pas particulièrement. Pour savoir si une telle créature détecte votre présence, le meneur compare votre test de Dextérité (Discrétion) à sa valeur de Sagesse (Perception) passive, égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature (total auquel s'ajoutent d'éventuels bonus et malus). Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si elle subit un désavantage, retirez 5.
Que voit-on ?
Pour savoir si vous pouvez détecter une créature ou un objet caché, l'un des critères principaux consiste à déterminer la visibilité de la zone concernée, qui peut être légèrement ou grandement voilée, comme le détaille le [chapitre Aventures](/livres#aventuriers).
Tests de Constitution
Les tests de Constitution interviennent peu souvent, d'autant qu'aucune compétence n'y est associée.
L'endurance représentée par cette caractéristique s'applique effectivement de manière passive et ne requiert pas d'efforts spécifiques de la part des personnages ou des monstres. Malgré tout, un test de Constitution peut se justifier lorsque vous tentez de repousser vos limites.
Le meneur peut ainsi vous demander un test de Constitution lorsque vous tentez d'accomplir une tâche telle que les suivantes :
- Retenir son souffle
- Marcher à vive allure ou travailler d'arrache-pied pendant des heures d'affilée
- Se passer de sommeil
- Jeûner et se passer d'eau
- Boire une chope de bière cul sec
Point de vie
Vous ajoutez généralement votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie lancé pour déterminer vos points de vie.
Si jamais votre modificateur de Constitution change, vos points de vie maximums sont aussitôt ajustés, comme si vous étiez doté de ce modificateur depuis le niveau 1.
Si votre valeur de Constitution augmente ainsi lorsque vous atteignez le niveau 4 et que le modificateur correspondant passe de +1 à +2, vos points de vie maximums sont mis à jour comme si vous aviez toujours disposé de ce +2. Vous gagnez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis lancez le dé de vie du niveau 4 en y appliquant le nouveau modificateur. De même, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre valeur de Constitution au point que votre modificateur diminue de 1, vous devez soustraire 7 à vos points de vie maximums.
Intelligence
'Intelligence évalue l'acuité mentale, ainsi que les facultés de mémorisation et de raisonnement.
Tests d'Intelligence
Les tests d'Intelligence interviennent lorsqu'il est question de logique, d'érudition, de mémoire et de déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion correspondent à des applications spécifiques des tests d'Intelligence.
L'échec au test d'une compétence de connaissance
Plus l'information est rare, difficile d'accès ou compliquée à comprendre, plus le DD est élevé. Un échec à un test d'Intelligence signifie soit que vous ne vous rappelez pas une information, soit que vous n'y avez jamais eu accès au cours de vos études passées. Il faut donc passer du temps en bibliothèque, dans les archives ou à interroger des personnes mieux informées avant de pouvoir retenter un test d'Intelligence sur une question particulière.
Arcanes
Vos tests d'Intelligence (Arcanes) mesurent votre capacité à vous souvenir de connaissances liées à des sorts, des objets magiques, des symboles ésotériques, des traditions de magie ou les plans d'existence et leurs habitants. Sans une connaissance des Arcanes, il sera difficile de comprendre le contenu d'ouvrages ésotériques, lesquels sont souvent riches de doubles sens métaphoriques.
Histoire
La connaissance de l'histoire s'étend à des disciplines proches : littérature, diplomatique, politique, géographie, géopolitique, économie et droit. Vos tests d'Intelligence (Histoire) évaluent votre capacité : à vous remémorer les événements historiques, les personnes illustres, les royaumes disparus, les conflits d'antan et les guerres récentes, ainsi que les civilisations oubliées de la plupart des gens ; à connaître et comprendre les règles d'un système juridique, ainsi que ses failles ; à avoir connaissance des rapports de force entre maisons nobles, guildes, églises...
Investigation
Lorsque vous cherchez des indices pour en tirer des déductions, vous effectuez un test d'Intelligence (Investigation). Cette compétence vous permet également de repérer des anomalies ou de relier des bribes d'informations entre elles pour obtenir un tableau d'ensemble. Vous pouvez ainsi déduire l'emplacement d'un objet caché, déterminer l'arme selon l'aspect de la plaie, ou déceler dans un tunnel les parties qui menacent d'en provoquer l'affaissement. Éplucher de vieux parchemins en quête d'une bribe de savoir caché peut également donner lieu à un test d'Intelligence (Investigation).
Nature
Vos tests d'Intelligence (Nature) éprouvent votre capacité à rassembler vos connaissances en matière d'environnement, de reliefs, de faune, de flore, de climat et de cycles naturels. La compétence Nature se distingue de la Survie par son aspect plus scientifique. Elle correspond en fait aux sciences naturelles et peut être utilisée pour ce qui a trait à l'astronomie (s'orienter avec les étoiles, prédire une éclipse...), géologie (évaluer le risque qu'un volcan entre en éruption...), météorologie (prévoir le temps qu'il fera demain, repérer les indices signalant l'approche d'une tempête...).
Religion
Vos tests d'Intelligence (Religion) évaluent votre faculté à vous rappeler les divinités, les rites et les prières, les hiérarchies cléricales, les symboles religieux et les pratiques des sectes secrètes. Tout ce qui relève de la métaphysique est également accessible par cette compétence : cycle des âmes, motivations et modes d'action des fiélons, conditions d'apparition des morts-vivants...
Autres tests d'Intelligence
Le meneur peut également vous demander un test d'Intelligence lorsque vous tentez d'accomplir une tâche telle que les suivantes :
- Communiquer avec une créature sans passer par la parole
- Estimer la valeur d'un objet précieux
- Improviser un déguisement permettant de montrer patte blanche auprès de la garde d'une cité
- Contrefaire un document
- Se souvenir de détails concernant un artisanat ou un métier
- S'imposer à un jeu tactique
Caractéristique magique
La caractéristique magique des magiciens est l'Intelligence. Elle intervient notamment dans le calcul du DD des sorts qu'ils lancent.
Sagesse
a Sagesse reflète le degré de votre affinité avec le monde qui vous entoure, votre sagacité et la finesse de vos sens.
Tests de Sagesse
Un test de Sagesse peut intervenir pour tenter de décrypter le langage corporel d'autrui, comprendre les sentiments de quelqu'un, détecter des détails dans l'environnement ou soigner un blessé. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie s'appliquent plus spécifiquement pour certains tests de Sagesse.
Dressage
Lorsqu'il s'agit de déterminer si vous pouvez apaiser un animal domestique, rasséréner une monture ou reconnaître l'humeur d'une bête, le meneur peut demander un test de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également recourir à un tel test pour diriger votre monture dans le cadre d'une manoeuvre délicate, ou bien encore si vous élevez ou dressez un animal.
Intuition
Vos tests de Sagesse (Intuition) évaluent votre capacité à deviner les intentions d'une créature, notamment lorsque vous soupçonnez un mensonge ou cherchez à anticiper ce qu'elle s'apprête à faire. Tout cela passe par l'observation de son langage corporel, des inflexions de son discours et d'éventuels tics.
Médecine
Par un test de Sagesse (Médecine), vous pouvez tenter de stabiliser l'état d'un compagnon mourant, de diagnostiquer une maladie, soigner des blessures. Pour en savoir plus, consultez le chapitre Santé.
Perception
Vos tests de Sagesse (Perception) vous permettent de détecter une présence par la vue, l'ouïe ou un autre sens. Ils évaluent la qualité de votre discernement de l'environnement et l'acuité de vos sens. Vous pouvez ainsi tenter d'écouter une conversation, accroupi sous une fenêtre ouverte ou l'oreille collée contre une porte fermée, ou rester à l'affût des pas furtifs de monstres dans la forêt. Vous pouvez aussi chercher à mieux discerner ce qui est voilé, dissimulé ou difficile à viser, qu'il s'agisse d'orcs en embuscade sur le bord de la route, de malfrats tapis dans les ténèbres d'une ruelle ou de la simple lueur d'une bougie filtrant sous une porte close.
Survie
Le meneur peut vous demander un test de Sagesse (Survie) pour remonter une piste, traquer du gibier, guider votre groupe à travers un désert de glace, reconnaître les signes de la présence d'un ours-hibou dans les parages, prévoir le temps qu'il fera ou éviter des sables mouvants et autres dangers naturels. La Survie vous permet en outre d'effectuer des travaux de bricolage, de petites réparations ou de fabriquer des abris et outils rudimentaires.
Autres tests de Sagesse
Le meneur peut également vous demander un test de Sagesse lorsque vous tentez d'accomplir une tâche telle que les suivantes : Écouter son instinct pour déterminer la marche à suivre Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant
Caractéristique magique
La caractéristique magique des prêtres, des druides et des rôdeurs est la Sagesse. Elle intervient notamment dans le calcul du DD des sorts qu'ils lancent.
Charisme
e Charisme évalue votre aisance dans les contextes sociaux et dans les rapports entre individus. C'est donc une affaire de confiance en soi et d'éloquence, mais aussi éventuellement de charme et d'autorité naturelle.
Tests de Charisme
Un test de Charisme peut se présenter lorsque vous tentez d'influencer ou de divertir autrui, lorsque vous cherchez à impressionner ou à duper, ou encore quand il vous faut sortir votre épingle du jeu dans une situation sociale scabreuse. Les compétences Intimidation, Persuasion, Représentation et Tromperie reflètent des aptitudes plus spécifiques dans le cadre de certains tests de Charisme. Le Charisme est central quand il s'agit de mener des enquêtes et des intrigues (cf. chapitre Aventures).
Intimidation
Lorsque vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces manifestes, d'une hostilité palpable ou de violences physiques, le meneur peut vous demander d'effectuer un test de Charisme (Intimidation). C'est le cas lorsque vous essayez d'extorquer des informations à un prisonnier ou de dissuader des voyous des rues de vous chercher des noises.
L'intimidation peut être subtile, glaçante, tout en sous-entendus.
Persuasion
Lorsque vous tentez d'influencer une personne ou un groupe d'individus avec tact, entregent ou affabilité, le meneur peut vous demander d'effectuer un test de Charisme (Persuasion). D'une manière générale, un tel test intervient quand vous êtes sincère, que vous cherchez à vous rapprocher de quelqu'un, à présenter cordialement une requête ou à vous conduire avec bienséance. C'est par exemple le cas lorsque vous demandez une audience royale auprès du chambellan, que vous négociez un accord de paix entre des tribus en guerre ou que vous cherchez à exalter une foule de villageois.
Représentation
Vos tests de Charisme (Représentation) évaluent votre faculté à ravir un public par l'intermédiaire de pièces musicales ou théâtrales, de danses, de contes ou autre forme de divertissement.
Tromperie
Vos tests de Charisme (Tromperie) permettent de savoir si vous parvenez à cacher la vérité, que ce soit par vos paroles ou vos actes. La compétence englobe diverses approches, de la simple ambiguïté dans vos interactions avec autrui aux mensonges les plus éhontés. Les situations classiques ne manquent pas : vous tentez d'abuser un garde, d'escroquer un marchand, de bluffer aux jeux d'argent, de vous faire passer pour quelqu'un d'autre, de dissiper les doutes d'une personne par des promesses fallacieuses ou de donner le change quand vous mentez impudemment.
Autres tests de Charisme
Le meneur peut également vous demander un test de Charisme lorsque vous tentez d'accomplir une tâche telle que les suivantes :
- Trouver le meilleur colporteur de ragots, potins et autres rumeurs
- Se mêler à une foule pour se faire une idée des sujets de conversation les plus chauds