Glossaire

Termes techniques

Abri.
(Aventuriers)

Obstacle entre un attaquant et sa cible. Selon le degré de protection offert, l’abri peut être partiel, supérieur ou total. (cf. page 356)

Action.
(Aventuriers)

En conditions normales, toute créature peut effectuer une unique action à son tour de jeu. Les actions possibles sont détaillées au chapitre Combat. (cf. page 350)

Action bonus.
(Aventuriers)

Certaines circonstances (aptitude, sort, don ou autre conjoncture) donnent droit à une action bonus spécifique. Dans tous les cas, vous ne pouvez entreprendre qu’une action bonus par round et uniquement à votre tour de jeu. (cf. page 345)

Alignement.
(Aventuriers)

Disposition morale d’une créature selon deux axes, celui du Bien et du Mal, et celui de la Loi et du Chaos. Les créatures incapables de réflexion sont considérées comme non alignées. (cf. Personnalité, page 104)

Allonge.
(Aventuriers)

Portée à laquelle on peut atteindre une cible au corps à corps. Généralement 1,50 m, mais les créatures de grande taille et certaines armes augmentent cette distance. (cf. page 354)

Aptitude.
(Aventuriers)

Capacité spéciale conférée par l’espèce, la sous-espèce, la classe, l’archétype, un don ou autre élément de jeu.

Archétype.
(Aventuriers)

Option rattachée à une classe ; voie choisie par le personnage à bas niveau (1, 2 ou 3) lui ouvrant des aptitudes spécifiques.

Armes courantes.
(Aventuriers)

Catégorie d’armes dont le maniement est moins complexe que celui des armes de guerre. (cf. Equipement, page 293)

Armes de guerre.
(Aventuriers)

Catégorie d’armes au maniement relativement complexe. (cf. Equipement, page 294).

Attaque à distance.
(Aventuriers)

Attaque visant une cible relativement distante, avec un projectile, un sort ou autre pouvoir. Entraîne un jet d’attaque. (cf. page 354)

Attaque d’arme.
(Aventuriers)

Attaque effectuée avec une arme ou à mains nues.

Attaque d’opportunité.
(Aventuriers)

Attaque de corps à corps intervenant lorsqu’une créature sort de la portée de votre allonge. Elle vous demande de jouer votre réaction. (cf. page 355)

Attaque de corps à corps.
(Aventuriers)

Attaque visant une cible située à portée de votre allonge, avec une arme de corps à corps, à mains nues, avec un sort ou autre pouvoir. Entraîne un jet d’attaque. (cf. page 354)

Attaque de sort.
(Aventuriers)

Attaque effectuée par l’intermédiaire d’un sort entraînant un jet d’attaque.

Avantage.
(Aventuriers)

Lorsque vous bénéficiez d’un avantage à un jet de d20, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le plus élevé. (cf. page 325)

Blessure.
(Aventuriers)

Règle optionnelle : à partir d’un certain seuil, les dégâts infligés à une créature peuvent entraîner une blessure, qui s’accompagne de fatigue et éventuellement d’autres effets. (cf. page 365)

Bonus.
(Aventuriers)

(cf. Modificateur)

Bonus de maîtrise.
(Aventuriers)

Bonus directement lié à votre niveau, que vous ajoutez à certains jets de dés, notamment lorsque vous recourez à des armes, des compétences ou des jets de sauvegarde que vous maîtrisez. (cf. page 325

Caractéristique.
(Aventuriers)

Toute créature du jeu affiche une valeur dans chacune des six caractéristiques suivantes : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces valeurs sont comprises entre 3 et 20 pour les PJ, et peuvent monter jusqu’à 30 pour certains monstres. De ces valeurs découlent directement des modificateurs que l’on applique à de nombreux jets du jeu (jets d’attaque et jets de sauvegarde, jets de dégâts, tests de caractéristique, notamment). (cf. page 322)

Catégorie de taille.
(Aventuriers)

Représente le gabarit approximatif d’une créature et l’espace qu’elle occupe. Son allonge en découle également. Les catégories de taille sont les suivantes : très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) et gigantesque (Gig). (cf. page 348)

Charge maximale.
(Aventuriers)

Poids maximal que vous pouvez transporter, égal à votre valeur de Force multipliée par 7,5. (cf. page 330).

Charisme.
(Aventuriers)

L’une des six caractéristiques.

Cible.
(Aventuriers)

Lorsque vous attaquez, ou que vous recourez à certains sorts ou aptitudes, vous devez désigner une ou plusieurs cibles, qui peuvent être selon les cas des objets, des créatures ou les deux. (cf. pages 286, 353, 357).

Classe.
(Aventuriers)

La classe d’un personnage représente en quelque sorte son métier, la voie dans laquelle il excelle. Dragons en propose 13, allant du guerrier au magicien, en passant par le prêtre, le druide et le lettré. Votre classe vous octroie toute une palette d’aptitudes dont le nombre et la puissance dépendent de votre niveau dans la classe (de 1 à 20). Vous débutez normalement au niveau 1, puis acquérez des niveaux supplémentaires au fil de vos aventures.

Classe d’armure.
(Aventuriers)

Valeur de protection physique d’une créature, déterminée par l’armure qu’elle porte, son agilité et d’autres défenses naturelles. On y compare les jets d’attaque de ses adversaires pour savoir s’ils peuvent lui infliger des dégâts. Sans armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. (cf. pages 299, 331).

Combat.
(Aventuriers)

Affrontement qui voit plusieurs créatures échanger des coups, des sorts et autres effets antagonistes. Ces phases de jeu obéissent à des règles très précises, détaillées au chapitre Combat.

Compétence.
(Aventuriers)

Lorsque vous cherchez à accomplir certaines tâches, vous effectuez un test d’une caractéristique adéquate, éventuellement associée à une compétence, domaine d’expertise plus précis. Dragons propose 18 compétences, comme l’Athlétisme, la Religion, la Survie ou la Tromperie. Vous appliquez votre bonus de maîtrise à tout test faisant intervenir une compétence dont vous avez la maîtrise. (cf. page 327).

Composante de sort.
(Aventuriers)

Lorsque vous lancez un sort, vous devez souvent prononcer des formules compliquées, exécuter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de composantes verbales (V), gestuelles (G) et matérielles (M). S’il vous manque ne serait-ce qu’une seule composante d’un sort, vous ne pouvez pas le lancer.

Concentration.
(Aventuriers)

Certains sorts et effets vous demandent de maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subitement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre concentration risque d’être rompue. (cf. Grimoire).

Cône.
(Aventuriers)

Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur à une distance donnée de son point d’origine est toujours égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa longueur.

Constitution.
(Aventuriers)

L’une des six caractéristiques.

Corruption.
(Aventuriers)

Règle optionnelle : quand vous subissez des points de corruption, vous devenez plus sensible à l’influence du Chancre, au risque, à terme, d’être dominé par lui (cf. Arcanes).

Coup critique.
(Aventuriers)

Quand le dé d’un jet d’attaque s’arrête sur le nombre 20, l’attaque est automatiquement réussie et voit même ses dés de dégâts doubler. Certaines aptitudes permettent même de réussir un coup critique sur un résultat de 19 sur le dé, voire de 18. (cf. pages 353, 357).

Créature.
(Aventuriers)

On appelle créature tout être doté des six valeurs de caractéristique, par opposition avec l’environnement et les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures.

Cube.
(Aventuriers)

Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est défini par la longueur de son arête.

Cylindre.
(Aventuriers)

Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical.

Dé de vie.
(Aventuriers)

Toute créature du jeu est dotée d’au moins un dé de vie (DV). Les DV permettent de déterminer les points de vie, mais aussi de se soigner dans le cadre d’un repos court, ainsi que d’activer certains effets.

Dégâts.
(Aventuriers)

Perte de points de vie imposée à une cible (voir Type de dégâts).

Degré de difficulté.
(Aventuriers)

Les jets de sauvegarde et la plupart des tests de caractéristique sont assortis d’un degré de difficulté (DD), c’est-à-dire une valeur comprise entre 5 et 30 (le plus souvent entre 10 et 20), correspondant à la difficulté de l’entreprise. Le jet est réussi si son résultat est supérieur ou égal au DD, raté dans le cas contraire. (cf. page 326)

Déplacement.
(Aventuriers)

En temps normal, toute créature peut effectuer un déplacement à son tour de jeu. La distance ainsi parcourue est au maximum égale à sa VD, certaines conditions pouvant limiter cette valeur. (cf. pages 337, 346).

Désavantage.
(Aventuriers)

Lorsque vous subissez un désavantage à un jet de d20, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le plus bas. (cf. page 325).

Dextérité.
(Aventuriers)

L’une des six caractéristiques.

Don.
(Aventuriers)

Capacité spéciale que vous pouvez obtenir au fil de votre progression en niveaux, si votre meneur vous donne accès à cette option. (cf. page 254).

Ecole de magie.
(Aventuriers)

Chacun des sorts du jeu est associé à une école de magie spécifique. Il en existe huit : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation. (cf. page 172 et Grimoire)

Emplacement de sort.
(Aventuriers)

La plupart des lanceurs de sorts sont limités dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer. Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier ; chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces emplacements (normalement après un repos long). (cf. Grimoire)

Espèce.
(Aventuriers)

L’espèce d’un personnage lui octroie un certain nombre de traits et d’aptitudes. Dragons en propose neuf différentes : humains, elfes, gnomes, halfelins, nains (ou dvaergen), demi-elfes (ou melessës), demi-orcs (ou merosis), drakéides et tieffelins. Certaines proposent même plusieurs cultures, appelées sous-espèces.

Etat préjudiciable.
(Aventuriers)

État spécial dans lequel vous pouvez vous retrouver et qui s’accompagne d’effets souvent indésirables. « Inconscient », « neutralisé », « empoisonné », « charmé », « aveuglé », « paralysé » ou « à terre » sont ainsi des états préjudiciables. (cf. page 372).

Facteur de puissance.
(Aventuriers)

Mesure de la puissance d’un monstre, plus ou moins équivalente au niveau des personnages.

Faille.
(Aventuriers)

Trait de caractère associé à l’historique d’un personnage, généralement lourd à porter ou gênant. (cf. page 84)

Fatigue.
(Aventuriers)

Lorsque vous subissez un niveau de fatigue, vous êtes pénalisé jusqu’à ce que vous l’éliminiez selon des règles précises. Plus votre niveau de fatigue est élevé (de 1 à 6), plus ces contraintes sont lourdes, voire fatales. Un repos long vous permet d’éliminer un niveau de fatigue. (cf. pages 362, 374)

Focaliseur.
(Aventuriers)

La plupart des lanceurs de sorts peuvent recourir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement manipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux. (cf. pages 312, 315, Grimoire)

Folie.
(Aventuriers)

Certains événements bouleversent tant un individu qu’il perd la raison et acquiert une folie. Les folies peuvent être passagères (de l’ordre de quelques minutes), durables (de l’ordre de quelques heures) ou permanentes. (cf. Grimoire)

Force.
(Aventuriers)

L’une des six caractéristiques.

Grimoire.
(Aventuriers)

Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. (cf. page 170)

Historique.
(Aventuriers)

Parcours du personnage avant de devenir un aventurier à proprement parler. L’historique évoque son passé, ses origines et une part de sa culture. Il lui octroie également des traits de caractère et un privilège.

Idéal.
(Aventuriers)

Trait de caractère associé à l’historique d’un personnage et qui guide ses pas. (cf. page 82)

Immunité.
(Aventuriers)

Une créature immunisée contre un type de dégâts ou un état préjudiciable y est totalement insensible ; il est ainsi impossible d’infliger des dégâts de feu à un élémentaire du feu ou de pétrifier un golem de pierre. (cf. page 358)

Incantation.
(Aventuriers)

Activité consistant à lancer un sort par l’intermédiaire d’une formule magique, de gestes précis ou d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois). (cf. Grimoire)

Initiative.
(Aventuriers)

Au début d’un combat, on détermine l’initiative. Chaque intervenant effectue un test de Dextérité dont le résultat fixe son rang d’initiative pour l’ensemble de la rencontre. Celui qui a obtenu le résultat le plus élevé agit en premier s’il n’est pas surpris, puis on passe au suivant, et au suivant encore, jusqu’au combattant au rang d’initiative le plus bas, après quoi le premier round se termine ; on passe alors au deuxième round lors duquel les intervenants agissent de nouveau tour à tour, dans l’ordre d’initiative. Cette séquence se poursuit jusqu’à la fin des hostilités. (cf. page 345)

Inspiration.
(Aventuriers)

Lorsque vous avez l’inspiration, vous pouvez la dépenser pour bénéficier d’un avantage à un jet de d20. Vous ne pouvez avoir qu’une seule inspiration. Votre meneur vous l’octroie quand il estime que l’interprétation que vous faites de votre personnage colle à merveille à votre historique ou contribue spécialement au bon déroulement de la campagne. (cf. page 105)

Intelligence.
(Aventuriers)

L’une des six caractéristiques.

Jet d’attaque.
(Aventuriers)

Jet de 1d20 modifié que l’on compare avec la CA de la cible pour déterminer si l’attaque porte. (cf. page 353)

Jet de dégâts.
(Aventuriers)

Jet de dés dépendant de la source des dégâts (arme, sort, piège, etc.), éventuellement modifié par la caractéristique adéquate de l’attaquant. Après application éventuelle d’une résistance ou d’une vulnérabilité, ces dégâts se traduisent chez la cible par une perte de pv. (cf. page 357)

Jet de sauvegarde.
(Aventuriers)

Un JS intervient lorsqu’une créature cherche à se soustraire à autre chose qu’un jet d’attaque (sort, piège, maladie, poison, etc.). Jet de 1d20 ajusté contre un DD. (cf. page 326)

Jet de sauvegarde contre la mort.
(Aventuriers)

JS spécial intervenant quand un personnage est à 0 pv, aux portes de la mort. Pour stabiliser son état, il doit en réussir trois avant d’avoir essuyé trois échecs (synonyme de mort). (cf. page 370)

Ligne.
(Aventuriers)

Forme prise par certains sorts et effets. Une ligne est définie par sa longueur et sa largeur (il s’agit à proprement parler plutôt d’une bande).

Ligne de mire.
(Aventuriers)

On dit que quelque chose est dans votre ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de le voir (aucun obstacle ne vous le cache entièrement et les conditions de luminosité sont suffisantes pour le distinguer).

Lumière.
(Aventuriers)

La luminosité d’une zone peut être faible, vive ou inexistante (obscurité). Cet éclairage influe notamment sur les tests de Sagesse (Perception) et la possibilité de se cacher. Certaines créatures sont dotées de sens leur permettant de mieux voir que les autres dans l’obscurité et les zones faiblement éclairées (cf. Vision dans le noir). (cf. page 339)

Lutte.
(Aventuriers)

Situation de combat spéciale dans laquelle une créature cherche à en agripper une autre au lieu de la frapper. (cf. page 355)

Magie arcanique.
(Aventuriers)

Magie consistant à manipuler directement les énergies magiques de manière plus ou moins empirique.

Magie divine.
(Aventuriers)

Magie accordée par une entité divine à certains de ses chantres.

Maîtrise.
(Aventuriers)

Vous disposez de la maîtrise d’une compétence, d’une arme, d’une armure, d’un type d’outils ou d’un jet de sauvegarde, si vous êtes particulièrement formé en la matière. Cela vous permet dans la plupart des cas d’ajouter votre bonus de maîtrise aux jets de d20 correspondants.

Malus.
(Aventuriers)

(cf. Modificateur)

Meneur.
(Aventuriers)

Joueur qui arbitre les parties et connaît l’essentiel de l’intrigue à l’avance. Il interprète en outre tous les PNJ, décrit l’environnement et narre la plupart des scènes.

Modificateur.
(Aventuriers)

Tout nombre à ajouter à un jet de dés pour en déterminer le résultat final. Ce nombre peut être positif (bonus), nul, ou négatif (malus).

Modificateur de caractéristique.
(Aventuriers)

Modificateur découlant directement de la valeur de caractéristique, bien plus souvent employé dans le jeu que celle-ci. Il s’ajoute aux jets de dés faisant intervenir la caractéristique en question.

Mourant.
(Aventuriers)

Un PJ mourant est tombé à 0 point de vie. Sa vie ne tient qu’à un fil : si personne ne vient le soigner, il est soumis aux jets de sauvegarde contre la mort. (cf. page 370)

Multiclassage.
(Aventuriers)

Un personnage qui se multiclasse se dote d’une nouvelle classe (exemple : un guerrier de niveau 5 qui prend un niveau de roublard). Cette option obéit à des règles spécifiques. (cf. page 250)

Niveau.
(Aventuriers)

Ce terme peut évoquer bien des choses, mais dans Dragons, il fait surtout référence à deux concepts bien distincts : le niveau d’un personnage-joueur et le niveau d’un sort. Chaque PJ accumule des niveaux de classe, dont la somme détermine son niveau de personnage, mesure globale de sa puissance en tant qu’aventurier. Le niveau d’un sort correspond lui aussi à une puissance relative, celle du sort, mais les deux concepts ne doivent pas être confondus (on parle d’ailleurs de « personnage de niveau n » et de « sort du énième niveau »).

Obligation.
(Aventuriers)

Trait de caractère associé à l’historique d’un PJ correspondant souvent à une préoccupation obsédante. (cf. page 83)

Outils.
(Aventuriers)

En termes de jeu, concept à rapprocher de celui de compétence. Pour utiliser efficacement un outil, on effectue un test de caractéristique adéquat, éventuellement ajusté par son bonus de maîtrise si l’on dispose de la maîtrise correspondante. (cf. page 302)

Personnage-joueur.
(Aventuriers)

Un PJ est un personnage interprété par un joueur autre que le meneur.

Personnage-non-joueur.
(Aventuriers)

Un PNJ est un personnage ou une créature interprété par le meneur (y compris les monstres).

Plan.
(Aventuriers)

Les plans d’existence sont des ensembles de mondes séparés que l’on ne peut normalement relier que par voie magique ou surnaturelle. Les aventuriers évoluent la plupart du temps dans un univers du Plan Matériel, qui n’est autre que le monde dans lequel ils ont grandi. (cf. Arcanes)

Point d’origine.
(Aventuriers)

Point virtuel de l’espace d’où émane la zone d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée spécifiée.

Points d’expérience.
(Aventuriers)

Au fil de vos aventures, vous accumulez des points d’expérience en terrassant des monstres, en accomplissant des quêtes et en relevant des défis. Ces PX vous permettent de monter en niveau et donc d’acquérir de nouvelles aptitudes et une puissance accrue. (cf. page 250)

Points de vie.
(Aventuriers)

Mesure de la vitalité d’une créature, de sa capacité à endurer les assauts ennemis et les dégâts physiques comme psychiques. Plus une créature a de pv, plus il sera difficile de la tuer. Une perte de pv n’est pas toujours l’équivalent d’une blessure, mais plutôt une diminution générale de la robustesse de la créature. Les objets aussi peuvent avoir des pv. (cf. pages 286, 356)

Points de vie temporaires.
(Aventuriers)

Lorsque vous subissez des dégâts alors que vous disposez de pv temporaires, ce sont d’abord ceux-ci qui sont touchés puis, s’il y a un excédent, il est déduit de vos pv à proprement parler. Les pv temporaires ne se cumulent pas et se perdent normalement à l’issue d’un repos long. (cf. page 359)

Portée.
(Aventuriers)

Distance jusqu’à laquelle un sort peut agir ou une attaque à distance porter. Pour les armes à distance, on parle de portée normale et de portée étendue (pour laquelle le jet d’attaque se fait avec désavantage). (cf. pages 292, 354)

Privilège.
(Aventuriers)

Associé à l’historique du personnage, aptitude mineure généralement utile en situation sociale ou de voyage. (cf. page 80)

Propriété d’arme.
(Aventuriers)

Propriété spéciale d’une arme, associée à divers effets ou restrictions. (cf. page 292)

Réaction.
(Aventuriers)

Action spéciale que vous ne pouvez entreprendre que lorsque se présente une situation prédéfinie. L’attaque d’opportunité est une réaction ; de nombreux sorts et aptitudes ouvrent d’autres réactions associées à leurs déclencheurs respectifs. Quoi qu’il en soit, lorsque vous jouez votre réaction, vous ne pouvez pas en jouer d’autre avant votre tour de jeu suivant. (cf. page 346)

Repos.
(Aventuriers)

Période de relative inactivité durant laquelle vous pouvez vous restaurer, vous soigner et vous reposer. En termes de jeu, il existe deux types de repos : le repos court, d’une durée minimale de 1 heure, et le repos long, qui s’étend sur au moins 8 heures. Divers concepts du jeu sont régis par le rythme des repos courts et longs (utilisation des aptitudes, récupération des pv, élimination de la fatigue, préparation des sorts, etc.). (cf. page 341)

Réprimer.
(Aventuriers)

Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif, mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.

Résistance.
(Aventuriers)

Une créature qui bénéficie d’une résistance contre un type de dégâts réduit de moitié les dégâts de ce type quand ils lui sont infligés. Un barbare en rage ne subit que la moitié des dégâts contondants, perforants et tranchants qui lui sont infligés. (cf. page 358)

Rituel.
(Aventuriers)

Sort lancé sous une forme spéciale augmentant le temps d’incantation et n’utilisant pas d’emplacement de sort. Seuls certains sorts peuvent être lancés sous cette forme. (cf. Grimoire)

Round.
(Aventuriers)

Les combats et les scènes d’action se gèrent dans le jeu par une succession cyclique de rounds, unité de temps d’environ 6 secondes. Le round commence, chacun des intervenants agit tour à tour, puis on passe au round suivant, la séquence se répétant jusqu’à la fin du combat. (cf. page 344)

Sagesse.
(Aventuriers)

L'une des six caractéristiques.

Sort.
(Aventuriers)

Effet magique produit par une incantation.

Sort mineur.
(Aventuriers)

Sort de faible puissance relative que le personnage peut lancer sans dépenser d’emplacement de sort.

Sphère.
(Aventuriers)

Forme prise par certains sorts et effets. Une sphère est définie par son rayon.

Stabiliser.
(Aventuriers)

Quand un personnage est mourant, on peut stabiliser son état en lui administrant les premiers secours. Sans cela, il devra compter sur des jets de sauvegarde contre la mort favorables. (cf. page 371)

Surprise.
(Aventuriers)

Au début d’un combat, le meneur détermine si des PJ ou PNJ sont surpris. Une créature surprise ne peut agir à son premier tour de jeu. On ne peut pas surprendre une créature déjà en train de combattre ou consciente d’un danger immédiat. (cf. page 344)

Terrain difficile.
(Aventuriers)

Un terrain difficile ralentit les déplacements de moitié. Certaines aptitudes permettent de se déplacer normalement sur certains types de terrain difficile. (cf. page 347)

Test de caractéristique.
(Aventuriers)

Jet de 1d20 pour tenter une tâche autre qu’une attaque, comme escalader une paroi, se souvenir d’un détail historique, se cacher ou trouver des baies comestibles. Le jet est ajusté par le modificateur de caractéristique le plus approprié et éventuellement associé à une compétence. Pour que la tentative soit réussie, le résultat du test doit être égal ou supérieur au DD fixé par le meneur. (cf. page 326)

Test opposé.
(Aventuriers)

Certains tests de caractéristique opposent directement plusieurs créatures (bras de fer, un personnage tente d’échapper à la vigilance d’un autre, etc.). Dans ce cas, chacune des créatures effectue un test de caractéristique adéquat (Force dans le cas d’un bras de fer, par exemple) et l’on compare les résultats, le plus élevé l’emportant. (cf. page 326)

Test passif.
(Aventuriers)

Test de caractéristique ne s’accompagnant pas d’un jet, car la créature ne tente pas activement une tâche à un instant donné. On considère alors que le dé a donné un résultat de 10, avant d’y appliquer les modificateurs adéquats. Souvent adapté aux tests de Sagesse (Perception ou Intuition) quand quelque chose se passe sans que le joueur ait orienté spécifiquement sa surveillance en ce sens. (cf. page 328)

Tour de jeu.
(Aventuriers)

À chaque round de combat, chaque intervenant agit à son rang d’initiative : il prend son tour de jeu (on dit aussi tout simplement son « tour »). En conditions normales, il peut y effectuer une action, se déplacer de sa VD et dans certains cas entreprendre une action bonus. (cf. page 345)

Trait de personnalité.
(Aventuriers)

Associé à l’historique du personnage ; manière d’être particulière, plus ou moins insolite, qui tient dans certains cas du tic ou de la petite manie. (cf. page 82)

Type de créature.
(Aventuriers)

Toutes les créatures de Dragons sont associées à un type, qui détermine comment elles interagissent avec certains éléments du jeu (sorts, objets magiques, aptitudes et autres effets). Il existe 14 types, comme humanoïde, géant, dragon, mort-vivant, fiélon ou élémentaire.

Type de dégâts.
(Aventuriers)

Quand des dégâts sont appliqués, ils sont toujours d’un type donné (tranchants pour une épée longue, contondants pour une massue, de feu pour un rayon ardent, de poison pour le venin d’une araignée géante, etc.). Certains effets peuvent vous rendre résistant, vulnérable ou immunisé contre un type de dégâts donné. (cf. page 357)

Vision dans le noir.
(Aventuriers)

Dans un certain rayon, une créature dotée de la vision dans le noir voit en conditions de faible luminosité comme si la zone était vivement éclairée et dans le noir comme si la zone était faiblement éclairée (sans discerner les couleurs, toutefois). (cf. page 339)

Vitesse de déplacement.
(Aventuriers)

La VD correspond à la distance que vous pouvez parcourir à votre tour de jeu en conditions normales. (cf. page 346)

Vulnérabilité.
(Aventuriers)

Une créature vulnérable à un type de dégâts voit sa perte de points de vie doubler lorsqu’elle subit des dégâts de ce type. (cf. page 358)

Zone d'effet.
(Aventuriers)

Zone concernée par les effets d’un sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) déployées depuis un point d’origine. (cf. Grimoire)