un des principes de base de tout jeu de rôle consiste à déterminer ce qui se passe quand les protagonistes tentent quelque chose, qu'il s'agisse d'attaquer un adversaire, de crocheter une serrure, d'escalader une paroi, d'éviter un piège qui vient de se déclencher ou encore de résister à un sort d'emprise mentale. Quand l'issue de la tentative ne coule pas de source, on lance 1d20, on ajoute les modificateurs appropriés et on compare le résultat à une autre valeur pour déterminer si la tentative échoue ou réussit.
On compte principalement trois catégories de jets de ce type :
- Le jet d'attaque, qui intervient dans le cadre des combats pour savoir si l'attaquant atteint sa cible.
- Le jet de sauvegarde, qui intervient le plus souvent quand il faut éviter une menace ou un danger qui se déclare subitement.
- Le test de caractéristique, qui intervient lorsqu'on met volontairement son talent à l'épreuve pour arriver à ses fins (à ce titre, on peut considérer que le jet d'attaque est un test de caractéristique spécial).
Dans les trois cas, le joueur du PJ ou le meneur s'il s'agit d'un PNJ :
- Lance 1d20.
- Ajoute le modificateur de la caractéristique la plus appropriée à la situation (-5 à +5 pour les aventuriers).
- Ajoute le bonus de maîtrise de la créature s'il s'applique (parfois doublé ou réduit de moitié).
- Ajoute éventuellement d'autres modificateurs (bonus ou malus) liés aux circonstances.
On compare alors le résultat à une valeur cible (la classe d'armure ou CA de l'adversaire pour une attaque, un degré de difficulté, ou DD, fixé à l'avance pour un jet de sauvegarde et la plupart des tests de caractéristique, ou le résultat du test d'un ou plusieurs opposants lorsqu'on se mesure à une adversité par autre chose qu'une attaque).
Si le résultat final du jet modifié est égal ou supérieur à la valeur cible, la tentative est couronnée de succès. Dans le cas contraire, il s'agit d'un échec. La règle est légèrement différente dans le cadre des tests opposés. Dans ce cas, l'égalité signifie le statu quo : les choses restent telles qu'elles sont. La règle des tests opposés est présentée dans la section Test de caractéristique du présent chapitre.
Lorsqu'on bénéficie d'un avantage ou qu'on subit un désavantage, on lance en fait 2d20 pour ne garder qu'un seul des jets (le plus élevé dans le cas d'un avantage, le plus faible dans le cas du désavantage). La règle des avantage et désavantage est présentée plus loin dans ce chapitre.
Lire les d20
Afin de colorer l'action en jeu, vous pouvez utiliser les résultats du d20 pour étoffer les descriptions.
Voici trois règles optionnelles :
1 naturel : échec critique
Vous tirez 1 sur le d20. Dans les règles par défaut, ce résultat n'implique un échec automatique qu'en combat. Si vous utilisez cette règle optionnelle, le 1 sur le d20 implique toujours une complication, un événement improbable, inattendu et contraire à vos projets.
L'échec critique est une occasion de mettre du piment dans l'aventure. Ne le considérez pas simplement comme un non-accomplissement : il est l'irruption du destin et des complications qui peuvent retourner une situation.
Votre meneur peut décider des événements qui se produisent ou vous laisser tirer (lancez 1d20) un incident au sort dans la table ci-dessous. Pour chaque situation, un exemple est donné. Laissez-vous porter par votre imagination !
1d20 | Situation | Exemple |
---|---|---|
1 à 4 | Vous subissez l'état aveuglé jusqu'à votre prochain tour. | Le vent a soulevé de la poussière au plus mauvais moment. Vous ne voyez plus rien ! |
5 à 9 | Vous êtes à terre. Relevez-vous vite ! | Le sol était plus glissant que prévu, vous tombez ! |
10 | Vos déplacements deviennent difficiles. | Dans le feu de l'action, le chargement d'un chariot s'est renversé et il vient encombrer le sol et réduit votre VD. |
11 à 13 | Vous lâchez l'objet que vous teniez. | Votre escalade est compliquée par une chute de pierre, dans la confusion, vous serrez moins fort votre prise et chutez. |
14 à 16 | Votre adversaire a l'avantage contre vous jusqu'à la fin de son prochain tour. Si vous n'avez pas d'adversaire, mais que vous cherchez seulement à surmonter un DD, il augmente de +5 pour la même durée. S'il s'agissait d'un JS, les dégâts pourraient être augmentés de 50 % ou assortis d'états préjudiciables (paralysé...), au gré du meneur. | Votre manoeuvre était maladroite et votre adversaire en tire profit. |
17 à 18 | Accident : vous vous infligez des dégâts égaux à votre niveau. Si l'action entreprise n'était pas physiquement dangereuse, référez-vous à l'entrée « 14 à 16 ». | Dans la confusion, vous avez mal jaugé votre effort. C'est l'accident et vous vous blessez. |
19 | Accident : vous blessez une personne à portée de dégâts égaux à votre niveau. Si plusieurs cibles sont possibles, tirez au sort la victime. Si l'action entreprise n'était pas physiquement dangereuse, référez-vous à l'entrée « 20 ». | Quelqu'un s'est trop approché de vous, il était dans votre angle mort, vous ne l'avez pas vu et malheureusement, il a pris un coup. |
20 | Un élément de votre équipement ne supporte pas le choc et se brise : votre arme si vous attaquiez, votre bouclier ou partie d'armure si vous deviez encaisser des dégâts, l'outil que vous utilisiez si vous tentiez de surmonter un DD. | Alors que vous tentez de crocheter une serrure, vous cassez vos outils. |
Égalité lors des tests opposés
En utilisant cette règle optionnelle, l'égalité devient une lutte serrée. Cela modifie la situation par défaut et peut ponctuellement influencer sur l'équilibre du jeu, en votre faveur ou en votre défaveur. Cette règle s'applique à toutes les égalités : attaque, jet de sauvegarde, test de caractéristique.
- Les deux opposants à égalité notent chacun en secret le nombre de points de vie qu'il est prêt à sacrifier pour l'emporter. La mise peut être de 0. Les points de vie représentent l'instinct de survie, l'énergie vitale, le souffle et la volonté.
- On révèle et compare les deux mises. La plus élevée l'emporte et paye le prix en points de vie. Le perdant ne paye pas.
- En cas d'égalité, on applique la perte aux deux et on procède à une nouvelle mise.
- La perte de points de vie est intégrée à l'histoire immédiatement.
Un aventurier peut s'être tout simplement fait mal en forçant trop, ou bien les dégâts sont ajoutés à ceux de l'attaque qu'il vient de subir.
Aleksandr le magicien cherche à blesser un brigand avec son sort, mais il est à égalité avec son adversaire. Le brigand mise 3 pv pour ne pas subir un sort dont les dégâts seraient pour lui bien plus dangereux ; Aleksandr a également misé 3 pv ! Il faut retenter. Les deux hommes sont reliés par un faisceau d'une noire magie et grimacent tous deux sous l'effort qui devient douloureux. Cette fois, Aleksandr décide de sacrifier 4 pv et son adversaire seulement 3 pv. Le magicien l'emporte et inflige de lourds dégâts qui achèvent le brigand qui subit les effets du sort augmentés de 3 + 0 = 3 pv. Fier de lui, le magicien subit néanmoins un contrecoup douloureux de l'usage de sa magie et perd 3 + 4 = 7 pv.
20 naturel : réussite critique
L'effet des réussites critiques en combat est décrit au chapitre Combat. En appliquant cette règle optionnelle, il se produit un effet particulier à chaque fois que vous obtenez un 20 naturel sur le d20. S'il s'agit d'un jet de sauvegarde ou d'un test de caractéristique, il révèle le talent, l'héroïsme et le panache de l'aventurier. Le joueur est invité à décrire la manière dont il a magistralement triomphé de l'adversité. Le meneur peut en outre lui accorder l'inspiration ou un avantage à la prochaine action qu'il entreprendra.
Valeurs et modificateurs de caractéristique
hacune des caractéristiques d'une créature est représentée par une valeur mesurant non seulement ses capacités innées dans le domaine en question, mais également son savoir-faire dans tout ce qui peut s'y rapporter. Une valeur de 10 ou 11 correspond à la moyenne humaine, sachant que les aventuriers et de nombreux monstres s'avèrent un cran au-dessus dans la plupart des caractéristiques. La valeur la plus élevée que puisse atteindre une personne normale est de 18, mais les aventuriers peuvent monter jusqu'à 20, tandis que les monstres et les êtres divins présentent des valeurs pouvant aller jusqu'à 30.
Chaque caractéristique est également assortie d'un modificateur directement tiré de sa valeur. Il peut aller de -5 (pour une valeur de 1) à +10 (pour une valeur de 30), comme le montre la table Valeurs et modificateurs de caractéristique.
Valeur | Modificateur |
---|---|
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30 | +10 |
Le calcul qui permet de passer de la valeur au modificateur est le suivant : retirez 10 à la valeur de caractéristique, puis divisez par 2 et arrondissez à l'entier inférieur.
Les modificateurs de caractéristique interviennent d'ailleurs bien plus souvent dans le jeu que les valeurs auxquelles ils sont associés, car ce sont eux qui s'appliquent à la grande majorité des jets d'attaque, des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde.
Avantage et désavantage
l arrive qu'une aptitude spéciale ou un sort indique que vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage à un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Lorsque cela se produit, vous devez lancer un second d20 lors du jet correspondant. Si vous bénéficiez d'un avantage, vous ne conservez que le résultat le plus élevé, tandis que vous gardez uniquement le résultat le plus faible si vous subissez un désavantage.
Ainsi, lorsque vous subissez un désavantage et obtenez un 17 et un 5, il vous faut retenir le 5. Si au contraire vous bénéficiez d'un avantage, vous auriez, avec ces mêmes jets, conservé le 17.
- Quand plusieurs circonstances affectent un même jet et lui confèrent un avantage ou lui imposent un désavantage, il n'est jamais question de lancer plus d'1d20 supplémentaire. Si deux conditions favorables vous confèrent un avantage, par exemple, vous ne lancez que 1d20 supplémentaire.
- Quand la situation vous confère un avantage en même temps qu'elle vous impose un désavantage, quelles qu'en soient les raisons, on considère que ni l'un ni l'autre ne s'applique et donc que vous ne lancez que le d20 de base du jet. Cela reste vrai si plusieurs circonstances vous imposent un désavantage alors qu'une seule vous confère un avantage, et vice versa. Au final, vous ne bénéficiez d'aucun avantage et ne subissez aucun désavantage.
- Lorsque vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu tel que le trait Chanceux des halfelins vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu'un seul dé, en choisissant lequel. Si un halfelin bénéficie d'un avantage ou subit un désavantage à un test de caractéristique auquel il obtient un 1 et un 13, il peut profiter du trait Chanceux pour relancer le dé du 1.
C'est généralement par l'intermédiaire d'une aptitude spéciale, d'une action ou d'un sort que l'on bénéficie d'un avantage ou que l'on subit un désavantage. L'inspiration peut également conférer un avantage aux personnages. Le meneur peut aussi statuer que les circonstances influencent favorablement ou défavorablement un jet donné, et donc conférer un avantage ou imposer un désavantage.
En vivant longuement dans un lieu, vous entendez des anecdotes, rumeurs, faits historiques et vous apprenez à bien vous y orienter. Le meneur peut vous faire bénéficier d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) ou de Sagesse (Survie). Vos camarades compteront sur vous pour les guider et les aider à découvrir la vérité sur les mystères qui s'y déroulent !
Traditionnellement, les drakéides sont les serviteurs dévoués des dragons, particulièrement ceux de la même teinte d'écaille qu'eux. Cela peut leur conférer un avantage aux tests de Charisme (Persuasion, Tromperie) lors de leurs interactions avec ces puissantes créatures.
Les tieffelins sont réputés pour être proches des fiélons et des sorciers, connus pour leur fourberie. Ils subiront souvent un désavantage aux tests de Charisme (Persuasion) pour convaincre des villageois superstitieux de leurs bonnes intentions.
Bonus de maîtrise
es personnages disposent d'un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau. Les monstres aussi sont dotés de ce bonus, pris en compte dans leur profil. Les règles font intervenir ce bonus pour les tests de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
- Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un jet de dé donné ou à quelque autre valeur numérique. Si deux éléments de règles différents indiquent par exemple que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne devez l'ajouter qu'une seule fois quand vous effectuez le jet de sauvegarde en question.
- Il arrive en revanche que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant d'être appliqué. C'est ainsi le cas avec l'aptitude Expertise du roublard, qui double le bonus de maîtrise pour certains tests de caractéristique. Si plusieurs circonstances vous permettent d'appliquer votre bonus de maîtrise, multiplié ou divisé, vous ne l'ajoutez toujours qu'une seule fois comme évoqué plus haut.
- Dans le même ordre d'idée, quand une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise dans le cadre d'un test de caractéristique pour lequel vous ne l'appliquez pas en temps normal, il n'est toujours pas question pour vous d'ajouter un quelconque bonus de maîtrise au test. On peut en effet considérer que votre bonus de maîtrise pour ce test est de 0, qui multiplié par quelque valeur que ce soit reste 0. Un personnage qui ne maîtrise pas la compétence Histoire ne tire aucun bénéfice d'une aptitude qui double son bonus de maîtrise aux tests d'Intelligence (Histoire).
Vous n'aurez normalement pas à doubler votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque ni aux jets de sauvegarde. Si jamais une aptitude ou un effet vous permet de le faire, toutefois, les règles ci-dessus s'appliquent.
Jets de sauvegarde
n jet de sauvegarde (on emploie également souvent l'abréviation JS) représente une tentative visant à résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou autre menace comparable. Ce n'est pas à vous de décider si vous effectuez un jet de sauvegarde. Vous y êtes soumis quand votre personnage risque un désagrément plus ou moins sévère.
Pour ce faire, vous lancez 1d20 auquel vous ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. C'est ainsi que vous ajoutez votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité (ou JS Dextérité).
Le JS peut également être modifié par des bonus et malus de circonstances, et être assorti d'un avantage ou d'un désavantage, à la discrétion du meneur.
Chaque classe confère la maîtrise dans au moins deux jets de sauvegarde. Le magicien maîtrise ainsi les jets de sauvegarde d'Intelligence et de Sagesse. Comme dans le cas des maîtrises de compétence, les maîtrises de jets de sauvegarde permettent au personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux JS de la caractéristique correspondante. Certains monstres disposent également de maîtrises de jets de sauvegarde.
Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde est dicté par l'effet qui le provoque. Ainsi, le DD d'un jet de sauvegarde entraîné par un sort est déterminé par la caractéristique magique du lanceur de sorts et son bonus de maîtrise.
Le résultat d'un jet de sauvegarde raté ou réussi est également détaillé dans la description de l'effet concerné. En général, un JS réussi indique que la créature évite les effets nocifs ou du moins qu'elle les réduit.
Tests de caractéristique
n test de caractéristique met à l'épreuve le talent et le savoir-faire d'un personnage ou d'un monstre. Le meneur peut demander un tel test chaque fois qu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) dont le succès n'est pas garanti. Quand l'issue de la tentative est incertaine, ce sont les dés qui tranchent.
Un test de caractéristique se déroule comme suit : vous lancez 1d20 auquel vous ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Comme pour tout jet de d20, appliquez les éventuels bonus et malus. Ensuite, comparez ce total au DD. S'il est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est réussi ; la créature a surmonté le défi. Dans le cas contraire, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne s'approche pas de son objectif, ou bien qu'il progresse tout de même, mais au prix d'un revers déterminé par le meneur.
Chaque fois qu'un test de caractéristique se présente, le meneur décide laquelle des six caractéristiques se distingue comme la plus adaptée à la situation et détermine également la difficulté de la tâche, que l'on appelle degré de difficulté ou DD. Plus une tâche est difficile, plus le DD est élevé. La table Degrés de difficulté courants est une bonne base d'évaluation pour le meneur.
Degrés de difficulté courants
Difficulté de la tâche | Degré de difficulté - DD |
---|---|
Très facile | 5 |
Facile | 10 |
Moyenne | 15 |
Difficile | 20 |
Très difficile | 25 |
Quasi insurmontable | 30 |
Tests opposés
Il arrive que les efforts d'un personnage ou d'un monstre s'opposent directement à ceux d'une autre créature. C'est par exemple le cas quand deux personnes tentent d'accomplir la même tâche qui ne peut satisfaire tout le monde, comme de s'emparer d'un anneau magique qui vient de tomber sur le parquet. La situation se présente également quand une créature cherche à en empêcher une autre d'atteindre un objectif ; un monstre tente de forcer une porte contre laquelle un aventurier s'arc-boute, par exemple. En de telles circonstances, la résolution se fait selon un test de caractéristique particulier que l'on appelle test opposé.
- Les deux participants d'un test opposé effectuent un test de caractéristique adapté à leurs efforts respectifs. Ils y appliquent tous les malus et bonus appropriés, mais au lieu de comparer leur résultat au DD, ils confrontent leurs totaux respectifs. Celui qui obtient le résultat le plus élevé à son test l'emporte. Le personnage ou monstre en question réussit l'action ou empêche simplement l'autre d'atteindre son objectif.
- Si le test opposé se traduit par une égalité, la situation reste telle qu'elle était avant de procéder aux tests. C'est ainsi qu'un participant peut l'emporter par défaut. Si deux personnes s'affrontent pour saisir un anneau tombé par terre et terminent ex aequo, on considère simplement qu'aucune ne parvient à s'en emparer. Dans le cadre d'un test opposé qui voit un monstre tenter de forcer une porte qu'un aventurier s'échine à bloquer, une égalité nous indique que la porte reste fermée.
Compétences
Chaque caractéristique englobe toute une palette de capacités, notamment les compétences de prédilection d'un personnage ou d'un monstre. Une compétence représente ainsi un aspect plus spécifique d'une caractéristique. Quand une personne « maîtrise » une compétence, c'est qu'elle y montre un savoir-faire supérieur. Les compétences maîtrisées au départ par un personnage sont déterminées à sa création, tandis que celles d'un monstre apparaissent dans son profil.
Un test de Dextérité, par exemple, peut intervenir lorsqu'un personnage tente de réaliser une cascade, de chaparder un objet ou de se cacher. Chacun de ces aspects de la caractéristique correspond à une compétence distincte, respectivement Acrobaties, Escamotage et Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion montre ainsi un savoir-faire particulier pour les tests de Dextérité visant à évoluer furtivement et à se dissimuler. Les compétences associées à chacune des caractéristiques apparaissent dans la liste ci-dessus, sachant qu'aucune n'est liée à la Constitution. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre, à la description de chaque caractéristique, des exemples sur la manière de recourir aux compétences qui y sont associées.
Dans certains cas, le meneur demandera un test de caractéristique associé à une compétence donnée. Il pourra ainsi annoncer : « Fais un test de Sagesse, Perception. » Dans d'autres cas, les joueurs pourront s'informer auprès du meneur pour savoir si telle ou telle compétence peut s'appliquer à un test donné. Quoi qu'il en soit, la maîtrise d'une compétence indique que la personne peut ajouter son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique qui font intervenir la compétence en question. Sans maîtrise de la compétence, la personne doit se contenter d'un test de caractéristique normal.
Prenons le cas d'un personnage qui tente de gravir une paroi exposée pour laquelle le meneur peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence Athlétisme, son bonus de maîtrise s'ajoute au test de Force. S'il ne dispose pas de cette maîtrise, il effectue simplement un test de Force.
Force
- Athlétisme
Dextérité
- Acrobaties
- Discrétion
- Escamotage
Intelligence
- Arcanes
- Histoire
- Investigation
- Nature
- Religion
Sagesse
- Dressage
- Intuition
- Médecine
- Perception
- Survie
Charisme
- Intimidation
- Persuasion
- Représentation
- Tromperie
Variante : compétences associées à d'autres caractéristiques
Normalement, la maîtrise d'une compétence ne s'applique qu'à un type bien précis de test de caractéristique. Un personnage qui maîtrise Athlétisme, par exemple, applique son bonus aux tests de Force appropriés. Certaines situations peuvent toutefois justifier que la maîtrise s'applique à un type de test différent. Le meneur peut dans ce cas annoncer un test combinant une caractéristique et une compétence qui ne sont pas traditionnellement associées. Vous pouvez également lui proposer un test exceptionnel de ce type s'il paraît cohérent.
Imaginons que vous ayez à rejoindre le continent depuis une île proche du littoral, à la nage. Le meneur peut parfaitement estimer qu'un test de Constitution s'impose afin de vérifier que votre endurance vous permet de tenir la distance, tout en considérant que votre maîtrise d'Athlétisme mérite de s'appliquer, ce qui donnerait un test de Constitution (Athlétisme). Votre bonus de maîtrise s'applique donc comme s'il s'agissait d'un test de Force (Athlétisme).
Lorsque votre barbare demi-orc se lance dans une démonstration de puissance physique pour impressionner un ennemi, votre meneur peut décider qu'un test de Force (Intimidation) est de mise, alors même que l'Intimidation est normalement associée au Charisme.
Tests passifs
Un test passif est un test de caractéristique particulier en ce qu'il ne fait intervenir aucun jet de dé. Il peut représenter le résultat moyen de la créature répétant une tâche, comme inspecter un endroit en long et en large en quête d'une porte cachée.
Le meneur peut également y recourir s'il veut déterminer en secret si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer le moindre dé. Ce peut être le cas si un monstre est dissimulé et qu'il veut savoir si les aventuriers le remarquent. Voici comment on détermine le résultat d'un test passif :
Si le personnage bénéficie d'un avantage au test, ajoutez 5. Dans le cas d'un désavantage, soustrayez 5. On parle de valeur du test passif pour exprimer ce total.
Prenons l'exemple d'un personnage de niveau 1 doté d'une Sagesse de 15 (modificateur de +2) et d'une maîtrise en Perception (bonus de maîtrise de +2). Il se retrouve donc avec une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14 (10+4).
Les règles concernant les créatures qui se cachent (cf. section Dextérité, plus loin) recourent aux tests passifs, de même que celles qui gèrent l'exploration.
Coopération
Il peut arriver que plusieurs personnages collaborent pour accomplir une tâche. Dans ce cas, celui qui mène la tentative (ou celui dont le modificateur de caractéristique est le plus élevé) peut effectuer le test de caractéristique avec un avantage illustrant l'assistance apportée par les autres personnages. Au combat, cette option nécessite l'action Assister.
Un personnage ne peut coopérer lors d'une tâche que s'il peut tenter de l'accomplir seul. Essayer de crocheter une serrure n'est par exemple possible qu'à condition de disposer de la maîtrise des outils de voleur. Un personnage qui n'a pas cette maîtrise ne peut donc pas en assister un autre dans sa tentative de crochetage. Par ailleurs, la coopération n'est possible que si elle a une chance d'être productive. Certaines tâches, comme faire passer un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas facilitées par le travail d'équipe.
Tests de groupe
Quand plusieurs personnes tentent d'accomplir quelque chose en groupe, le meneur peut leur demander un test de caractéristique de groupe. Dans une telle situation, on considère que les personnages les plus compétents compensent les lacunes des autres.
La résolution d'un test de caractéristique de groupe se déroule comme suit : chacun effectue individuellement son test. Si la moitié au moins du groupe réussit le test, on considère que tout le monde l'a réussi. Dans le cas contraire, le test est raté pour l'ensemble du groupe.
Ce type de test n'intervient qu'occasionnellement et s'avère surtout intéressant quand la cohésion du groupe est importante, que ce soit dans la réussite ou l'échec.
Si les aventuriers évoluent dans un marécage, par exemple, le meneur peut demander un test de Sagesse (Survie) de groupe pour vérifier qu'ils parviennent à éviter les sables mouvants, les crevasses et autres dangers naturels de l'environnement. Si au moins la moitié des personnages réussissent ce test, ceux-ci parviennent à guider leurs compagnons sans encombre. Sans cela, l'un de ces obstacles naturels surprend les aventuriers.