Repos

ussi héroïques soient-ils, les aventuriers ne peuvent pas passer chaque heure du jour et de la nuit à explorer, à enquêter et à combattre. Ils ont besoin de dormir et de se restaurer, de panser leurs blessures, de se reposer l'esprit pour pouvoir faire de nouveau usage de leur magie, bref de reprendre des forces en vue de nouvelles aventures.

Les aventuriers, comme toute créature, peuvent prendre des repos courts durant leurs journées d'aventure et s'accorder un repos long le soir venu.

Repos court

U

n repos court représente une pause d'au moins 1 heure, durant laquelle le personnage n'entreprend pas d'activité plus éprouvante que s'alimenter, boire, lire ou panser ses blessures.

À l'issue d'un repos court, le personnage peut dépenser un ou plusieurs dés de vie de sa réserve. Celle-ci compte au maximum un nombre de dés égal au niveau du personnage. Pour chaque dé de vie dépensé, le joueur lance le dé correspondant et y ajoute le modificateur de Constitution de son personnage. Le total représente le nombre de points de vie que le personnage récupère et ne peut être inférieur à 0. Une fois le jet effectué, le joueur peut décider de dépenser un autre dé de vie, et ainsi de suite. Le personnage regagne un certain nombre de dés de vie dépensés à l'issue d'un repos long, comme expliqué ci-après.

Repos long

U

n repos long représente une pause d'au moins 8 heures, durant laquelle le personnage dort au moins 6 heures et n'entreprend que des activités peu éprouvantes : lire, parler, se restaurer ou monter la garde pendant 2 heures au maximum. Si le repos long est interrompu par une période d'activité intense (1 heure de marche, un combat ou autre phase d'aventure) le personnage doit recommencer son repos long depuis le début pour bénéficier pleinement de ses effets.

À l'issue d'un repos long, le personnage récupère tous les points de vie perdus. Il récupère aussi des dés de vie dépensés, à raison de la moitié de son total de dés de vie (minimum de 1). Ainsi, un personnage doté de huit dés de vie peut regagner jusqu'à quatre dés de vie grâce à un repos long.

Un personnage ne peut bénéficier que d'un seul repos long par tranche de 24 heures et il doit disposer d'au moins 1 point de vie au début du repos pour bénéficier de ses effets.

Les incertitudes du repos

S

i vous utilisez ces règles, il sera bien plus difficile de se reposer pleinement au cours d'une aventure, de sorte que l'usage de pouvoirs rares, les pertes de pv et les blessures auront des conséquences bien plus graves. Articulées ensemble, elles rendent les expéditions plus difficiles et chaque utilisation de pouvoir plus précieuse.

Environnement sûr

Vous ne pouvez bénéficier d'un repos long que dans un environnement sûr et familier, par exemple votre chambre d'auberge ou dans la maison d'un ami qui vous accueille et peut vous protéger. Le meneur détermine si un environnement est suffisamment sûr pour qu'un repos long puisse avoir lieu. Cette règle optionnelle est décisive pour instaurer un style dur et réaliste. En effet, il deviendra impossible de bénéficier d'un repos long dans de nombreuses conditions d'aventure.

Temps de récupération

En utilisant la règle optionnelle du temps de récupération, le repos long est de 1/5e de la durée de la précédente phase d'aventures, au minimum 1 journée entière, et au maximum 1 mois.

Ainsi, si vous avez passé 30 jours dans la nature sauvage, sans avoir jamais été en sécurité, constamment sur le qui-vive, vous avez besoin de 6 jours de repos pour être à nouveau au mieux de vos capacités.

Options supplémentaires durant un repos court

Si cette règle est utilisée sans les deux précédentes, elle favorise un style de jeu épique. En revanche, utilisée avec elles, elle rend les haltes et repos courts plus stratégiques, devenant l'objet de choix parfois difficiles.

  • Vous ne pouvez faire plus de trois repos courts par jour.
  • Durant chaque repos court, vous pouvez regagner un certain nombre de capacités dont vous récupérez normalement l'usage après un repos long. Ce nombre est égal à votre bonus de maîtrise. Si vous récupérez des emplacements de sort, leur niveau est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise.

Au niveau 5, avec un bonus de maîtrise de 3, un barbare pourrait récupérer 3 usages de rage ; tandis qu'un ensorceleur pourrait regagner 3 emplacements de sort ou 3 points de métamagie.