Nedru
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Pour les combats dans D&D, même autour d'une table ça doit être assez rapide. J'ai déjà entendu plus d'un MD dire : tu as pris trop de temps, on passe ton tour.
Donc je pense que les critères doivent être effectivement de donner le pas sur les intentions, via le HRP pour fluidifier les actions et permettre des tours de jeu rapides. On peut utiliser discord ou le HRP d'un sujet pour uniquement décrire les actions mécaniques (action de mouvement déplacement ici, attaque là, action bonus pour faire ça). Par la suite, les joueurs peuvent prendre le temps de faire de longs posts. Cela présente également l'avantage de ne pas avoir à écrire au conditionnel "il ferait une attaque pour tenter de mettre à mort la créature, puis se déplacerait...".
Quelques règles à avoir en tête selon moi. Toutes ne doivent pas forcément toujours être appliquées en fonction du rythme recherché mais c'est des trucs plus ou moins "non négociables" par défaut. Si toute la table est contre certaines de ces règles elles peuvent être oubliées sans problème, mais le contrat de base de D&D veut qu'elles soient utilisées.
- Utiliser un plan. Même sous paint, même avec un tableau excel, mais un truc qui donne une idée précise des choses. D&D est un jeu où le positionnement et surtout le déplacement ont un impact important. Il existe une différence énorme entre être à 9 m ou à 10,50m d'une cible et des descriptions vagues peuvent entraîner de nombreux sentiments d'injuste, voire carrément empêcher certaines façons de jouer. Je plaide coupable pour avoir souvent la flemme là dessus, mais c'est pas bien ! De même, le plan doit servir à montrer où seraient des abris partiels, des abris totaux, un terrain difficile, etc...
- Dans un combat avec un minimum d'importance, le MD ne DOIT PAS jeter tous les dés pour ensuite jouer ses créatures car il existe des options de relance de dé ou bien des effets à appliquer après avoir eu connaissance du résultat des jets mais pas forcément de l'effet de ce résultat (savoir que l'on a fait 17, mais pas savoir si l'on touche).
- Respecter l'initiative. On peut être tenté de vouloir gagner du temps en faisant un "chacun décrit son action et on joue tout ensemble". C'est plus réalise, plus rapide et plus pratique pour s'adapter aux disponibilités de chacun. Malheureusement, cela empêche encore une fois de jouer sur énormément de capacités et pouvoirs.
Après juste pour aller plus vite :
-Jeter les dégâts en même temps que le jet d'attaque. Même si l'on ne sait pas si on a touché ou pas, ceci évite d'attendre confirmation par le MD pour refaire un jet et lancer les dégâts. Ainsi, on gagne un "aller-retour" dans la communication.
- Annoncer la volonté du personnage sur le combat, ou en tous cas les rounds qui suivent. S'il cherche absolument à protéger un copain/copine et disparait de la circulation pendant une semaine, on pourra ainsi le passer en PNJ pendant quelques temps sans trahir sa volonté.
S'il devait exister des outils pour améliorer ça du coup... La console d'automatisation des actions comme sous l'ancien site me semble top ! Un petit gestionnaire de plan serait agréable aussi mais ce n'est pas obligatoire ^^
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