Personnalité

écrire la personnalité d'un individu est toujours un exercice difficile. Souvent quand vous commencez à jouer un personnage, il faut une à trois séances de jeu pour vraiment vous représenter sa psychologie en profondeur. Le choix de l'espèce et de l'historique vous donne une idée de son vécu, de ses valeurs, de ce qui compte pour lui. L'alignement vous permet de poser une tendance générale de sa représentation du monde. L'inspiration traduit dans le jeu ce qui vous anime : grâce à elle vous êtes plus fort et plus déterminé quand vous luttez pour ce qui compte vraiment pour vous.

Alignement

L

a plupart des créatures de l'univers de jeu se caractérisent par ce qu'on appelle un alignement, résumé de leur approche morale de l'existence et de leur comportement. Il s'agit en fait de l'association de deux concepts. L'un se rapporte à la moralité (le Bien, le Mal, la Neutralité) et l'autre concerne la société et l'ordre (la Loi, le Chaos et, encore une fois, la Neutralité). En associant ces deux facteurs, on obtient donc neuf combinaisons d'alignement.

Voici en quelques lignes à quoi correspond sommairement le comportement de créatures présentant ces divers alignements, sachant que bien des individus s'écartent de ces stéréotypes et que rares sont ceux qui restent parfaitement fidèles à ces préceptes.

  • Loyal bon (LB). Les créatures qui présentent cet alignement agissent selon les attentes vertueuses de la société.
  • Neutre bon (NB). Ces individus s'efforcent d'aider autrui en fonction de ses besoins.
  • Chaotique bon (CB). Ces êtres se laissent guider par leur propre conscience morale, sans grand égard pour ce que les autres attendent d'eux.
  • Loyal neutre (LN). Une telle personne agit en respectant la loi, la tradition ou quelque code personnel.
  • Neutre (N). Ces personnes préfèrent éviter l'introspection morale et prennent rarement parti. La situation dicte la marche à suivre.
  • Chaotique neutre (CN). Ces créatures vivent au gré de leurs envies. Rien n'a plus de valeur que leur propre liberté.
  • Loyal mauvais (LM). Ces êtres s'approprient méthodiquement ce qu'ils désirent, sans outrepasser le cadre de la tradition, de l'ordre ou de quelque allégeance.
  • Neutre mauvais (NM). Tel est l'alignement de ceux qui agissent sans scrupule ni compassion, tant que la situation le leur permet.
  • Chaotique mauvais (CM). Ces créatures se plongent dans la violence la plus gratuite dès qu'un rien attise leur cupidité, leur haine ou leur sauvagerie.
Les alignements dans le monde d'Eana

Pour les créatures douées de conscience, l'alignement est souvent une question morale. Les humains, les nains, les elfes et autres espèces humanoïdes choisissent ainsi de s'engager sur la voie du Bien ou du Mal, de la Loi ou du Chaos.

L'alignement constitue un élément essentiel pour les célestes et les fiélons. Un diable ne choisit pas d'être loyal mauvais, pas plus qu'il n'a de propensions à se comporter de la sorte ; il est simplement loyal mauvais de par l'essence du Mal qui lui a permis d'exister. Si, pour une raison ou une autre, il cessait d'être loyal mauvais, il perd de ce même fait sa qualité de diable, devenant une créature monstrueuse unique.

La plupart des créatures qui ne sont pas douées de raison ne présentent pas d'alignement : elles sont non alignées. Incapables de faire le moindre choix moral ou éthique, elles agissent en accord avec leur instinct. Les requins sont ainsi des prédateurs sauvages, mais ils ne sont pas mauvais en soi. Ils n'ont pas d'alignement.

Les divinités sont également des cas particuliers : bien que non alignées, elles sont dotées d'une tonalité orientant leur action : harmonique ou entropique. Vous en saurez plus à leur propos dans Arcanes.

Inspiration

L

'inspiration est une règle permettant au meneur de récompenser un joueur pour l'interprétation fidèle de son personnage et le respect de sa personnalité, de son idéal, de son obligation et de sa faille. Par exemple, l'inspiration vous permet d'invoquer votre attachement à votre village natal quand vous le défendez, afin de surmonter les effets d'un sort qu'on vous a jeté.

Acquisition de l'inspiration

Votre meneur peut vous octroyer l'inspiration pour diverses raisons. La plupart cherchent à récompenser un joueur qui met en avant un trait de personnalité de son personnage, qui embrasse sa faille ou son obligation, ou qui l'interprète avec brio. Votre meneur prendra soin de vous expliquer comment l'inspiration se gagne à sa table de jeu.

Dans tous les cas, soit vous bénéficiez de l'inspiration soit vous n'en disposez pas : il n'est pas possible d'accumuler plusieurs « inspirations ».

Utilisation de l'inspiration

Si vous bénéficiez de l'inspiration, vous pouvez la dépenser quand vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique. Utiliser ainsi votre inspiration vous confère un avantage au jet correspondant.

Une autre possibilité, si vous bénéficiez vous-même de l'inspiration, consiste à récompenser un autre joueur pour son interprétation, son intelligence de jeu ou toute contribution que vous jugez intéressante à la partie. Quand un de vos compagnons de jeu participe ainsi de manière remarquable, vous pouvez renoncer à votre propre inspiration pour que son personnage en bénéficie à votre place.

Pour vous représenter l'inspiration et ne pas l'oublier, vous pouvez mettre devant votre feuille de personnage, un dé, une figurine ou un petit objet porte-bonheur. Quand vous utilisez votre inspiration, retirez l'objet de votre vue ou confiez-le à votre meneur jusqu'à ce que votre personnage récupère à nouveau son inspiration : vous pourrez alors remettre l'objet devant votre feuille.

D'autres usages pour l'inspiration

En utilisant cette règle optionnelle, l'inspiration peut avoir des usages plus étendus. Les aventuriers bénéficieront ainsi de coups de pouce plus fréquents durant l'aventure. Le meneur détermine, en fonction de l'ambiance visée, les types de difficulté qu'il accepte de voir surmonter assez facilement.

Voici des pistes d'utilisation :

  • Doubler la vitesse de déplacement pour un round
  • Ignorer pour un round l'effet de la fatigue
  • Se libérer d'un état mental préjudiciable temporaire (folie passagère, état charmé ou effrayé)
  • Relancer un jet de dégât et garder le second résultat, même s'il est plus faible