Langues

espèce de votre personnage vous indique quelles langues il a apprises durant son enfance, tandis que votre historique vous permettent d'en ajouter d'autres, enseignées lors de temps forts de son existence. Certaines classes permettent également l'apprentissage d'une ou deux langues supplémentaires. Toutes ces langues doivent apparaître sur votre feuille de personnage.

Choisissez vos langues parmi la table Langues de base ou sélectionnez-en une qui est considérée comme répandue dans votre campagne.

Si votre meneur vous y autorise, vous pouvez également opter pour une langue de la table Langues exotiques, voire un langage secret comme l'argot du milieu ou la langue des druides.

Parmi ces langues, certaines regroupent en fait plusieurs dialectes. C'est ainsi que la langue originelle (ou l'originel tout court) inclut l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux, un idiome par plan élémentaire. Deux créatures qui parlent des dialectes différents d'une même langue peuvent tout de même communiquer.

Le commun, une langue véhiculaire

L

e terme « commun » désigne la langue dominante dans la région où les aventuriers débutent, c'est donc le meneur qui la définit et la désigne le plus tôt possible aux joueurs. Tous les personnages d'un groupe parlent cette langue.

Par la suite, quand les aventuriers voyageront, il est fort possible qu'ils se rendront dans des régions dont ils ne connaissent pas la langue. Il leur faudra soit l'apprendre, soit engager des interprètes, soit tenter de communiquer par des mimes... Ces complications pratiques enrichissent les voyages et nourrissent les anecdotes, amusantes, ridicules ou dramatiques.

Lecture et écriture

P

ar défaut, tous les personnages savent lire et écrire les langues qu'ils maîtrisent. Cette manière de jouer est commode, mais ne permet pas de rendre compte d'un univers dans lequel les livres sont aussi rares que précieux. Si vous souhaitez accentuer cette sensation, vous pouvez utiliser cette règle optionnelle :

  • Lorsque vous maîtrisez une langue, vous la parlez uniquement, sauf à être instruit.
  • Vous devenez automatiquement instruit si vous acquérez la maîtrise d'une des compétences suivantes : Histoire, Arcane, Religion, Nature, Investigation, Nécessaire de calligraphe, Nécessaire de faussaire.
  • Lorsque vous devenez instruit, inscrivez « Instruit » à côté de la liste des langues que vous parlez.
  • Si vous êtes instruit et maîtrisez la compétence Représentation ou bien un Instrument de musique, vous êtes capables de lire des partitions. Sans cela, vous ne savez apprendre un morceau qu'en l'entendant. Notez « Partitions » à côté de vos langues si vous pouvez lire et écrire la musique.

Vous pouvez être instruit dès le niveau 1 ou le devenir plus tard, à l'acquisition d'une de ces maîtrises. La phase de vie durant laquelle vous devenez instruit (grâce à votre espèce, historique ou classe) vous donne une idée de l'âge que vous aviez quand vous avez appris à lire et à écrire. La maîtrise qui vous a donné accès aux livres vous aide à décrire le contexte. Apprendre ses lettres auprès d'un maître faussaire n'implique pas la même ambiance qu'un studieux cours de religion dans un monastère. Vous pouvez vous inspirer de ces éléments pour créer des anecdotes sur votre passé.

Les langues de base

L

'une des langues dites de base est susceptible d'être le commun dans votre partie. Elles sont toutes associées à de grandes civilisations et peuplades célèbres d'Eana.

Langue Régions Système d'écriture favorisé
Arolave Arolavie (continent du Cyfandir). Oral, Alphabet
Aupuniwi Torea (vaste archipel torpical). Alphabet
Baashan Ajagar (dans les royaumes draconiques). Alphabet
common Oral
Cyfand Cité Franche, halfelins pieds-légers, communautés de la surface dans les Drakenbergen. Alphabet
Cyrillan Cyrillane et comptoirs de l'empire déchu. Alphabet
Elfique Communautés elfes ; Ellerina ; poètes. Alphabet
Gnome Communautés gnomes ; archipel éolien. Alphabet
Gobelin Les communautés hobgobelines sont les seules à écrire leur langue, habitude qu'elles ont prise lors de l'âge d'or de la Horde. Les gobelins et gobelours ont une culture exclusivement orale. Les tribus ont souvent des dialectes différents, mais parviennent à se comprendre grâce à la proximité de nombreux mots. Alphabet
Inkulomo Continents et îles de la culture Bandiko-Mibu ; halfelins pieds-sûrs. Oral, Alphabet
Kaani Partout où l'empire Kaan a régné. Les orcs parlent kaani. Alphabet
Kalam Langue principale des royaumes des sables, des barbaresques et de Ghardat. Les tribus isolées pratiquent souvent en plus des dialectes qui peuvent être difficiles à comprendre. Alphabet
Karphûd Rachamangekr (royaumes draconiques). Alphabet
Lothrien Lothrienne (continent du Cyfandir). Alphabet
Nains Communautés naines (pour beaucoup sur le Cyfandir). Alphabet
Nordique Septentrion (continent du Cyfandir). Oral
Orc Orc et demi-orcs Alphabet
Runasimi Acoatl, la forêt émeraude. Le runasimi est décliné en de nombreux dialectes parlés par les tribus de la forêt et les saurians de ces contrées. Oral
Shi-huang Shi-huang (royaumes draconiques). Syllabaire

Les systèmes d'écriture en vigueur

L

es systèmes d'écriture peuvent mettre les érudits à rude épreuve, certains étant d'une complexité redoutable, simplement pour être lus.

Au-delà du simple fait d'être capable de lire les mots à haute voix, il faut encore comprendre le sens. Or chaque langue use de métaphores, métonymies et autres abréviations typiques qui en obscurcissent le sens.

Saisir ce qui est signifié requiert un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 à 25.

Certaines créatures mystérieuses ont développé d'autres systèmes d'écriture, c'est le cas, par exemple, des mandalas et des traces.

  • Oral
  • Alphabet Un système d’écriture utilisant un alphabet requiert entre 20 et 30 signes. Les lettres se combinent pour former des syllabes et des mots. Les principaux alphabets sont le cyfand, l’abjad kalam, le runique et l’elfique. L’abjad kalam et l’elfique ont pour particularité de ne pas avoir de lettre pour les voyelles et de se contenter – éventuellement – de mettre des accents pour signaler leur présence. L’abjad kalam s’écrit de droite à gauche.
  • Syllabaire Un syllabaire requiert plus de signes qu’un alphabet, généralement entre 100 et 300. Chaque signe représente une syllabe : ba, da, fa, ji, mo, ne, tu… Le tumiit est un syllabaire simple. Dans ce système d’écriture, on écrit les voyelles sous forme de triangle, dirigé vers le haut, à droite ou à gauche. Les consonnes sont orientées vers le haut, basculées vers la gauche ou la droite selon qu’il faut les associer à une voyelle. Les sons « ga », « gi » et « gu » seront ainsi écrits avec la lettre « g » droite, couchée dans un sens ou dans l’autre. Une voyelle doublée (aa, ii…) est indiquée par un point au-dessus.
  • Hiéroglyphes Ces systèmes d’écriture sont d’une grande complexité. Chaque son peut être représenté par un symbole ou par une combinaison de syllabes, elles-mêmes figurées par une image ou un symbole. La représentation des composantes d’un mot à l’intérieur d’un cartouche ou d’une ligne peut se faire en partie selon des motivations esthétiques. Certaines langues admettent ainsi plusieurs écritures pour le même mot en plus d’une alternance entre idéogramme et syllabaire. Parvenir à comprendre les passages les plus obscurs requiert un test d’Intelligence (Histoire) DD 20.
  • Idéogramme Dans une écriture à idéogrammes, chaque signe représente un mot. Il faut connaître 2 000 à 3 000 symboles pour écrire couramment, et jusqu’à 10 000 pour un érudit. Dans ce type de langue, la connaissance des idéogrammes représentant des mots peu courants peut nécessiter un test d’Intelligence (Histoire) DD 15. Le cunéiforme santak est à mi-chemin entre idéogramme et syllabaire. Dans sa forme simplifiée – utilisée au quotidien – c’est un syllabaire, mais on peut aussi lui intégrer des idéogrammes.
  • Mandala Le texte prend la forme d’un cercle orné. Il peut être constitué de bâtons, pierres, pétales de fleurs, ou plus sinistrement de morceaux de cadavres. Les formes géométriques, le rythme des motifs, la nature des composantes, leur couleur… Tout devient potentiellement signifiant. Les peuples féeriques complètent ce mode de communication avec une forme de mandala qui se rapproche de l’écriture en idéogramme et du syllabaire. Leurs textes ressemblent alors un peu à des figures dansantes, en cercle ou en motif spiralé.
  • Trace Pour tous ceux qui ne connaissent pas le Profond, les objets porteurs de « textes tracés » sont anodins. Il peut ressembler à des lignes sinueuses de doigts passés dans de l’argile – à l’instar de la mémoire de pierre des torves de l’inframonde– ou bien il sera semblable à des empreintes de vagues sur le bord d’un lac souterrain. Parfois la lumière passant au travers d’un cristal ou un morceau de verre tordu est également un texte. Les traces ont en commun d’être des déformations volontaires d’un matériau : bois ou joyaux taillés, diffraction… Ce système d’écriture n’est pas conçu pour s’adresser à une intelligence humaine (ou elfe ou drakéide, etc.) : il s’agit là d’une invention aboleth qui s’est diffusée.

Langues exotiques

L

es langues exotiques sont parlées par des créatures extraordinaires et rares, décrites dans le Bestiaire. Le tableau ci-dessous vous présente les idiomes, leurs locuteurs naturels et le système d'écriture favorisé pour rédiger des textes.

Archaïsmes et langues oubliées

Il est extrêmement difficile de déchiffrer une écriture d'une langue inconnue. Les érudits mettent des décennies, parfois des siècles pour en venir à bout. Il existe deux principales techniques qui peuvent être croisées :

  • Langue proche. Les langues anciennes ne disparaissent que rarement sans laisser aucune trace. Il est donc souvent possible de trouver des locuteurs parlant un dialecte proche. En étudiant leur grammaire, leur syntaxe et leur lexique, il devient parfois possible de repérer des mots courants et peu sujets aux ambiguïtés : homme, femme, eau, soleil... ainsi que les nombres.

  • Même texte en plusieurs langues. Les empereurs de l'ancien temps ne s'adressaient pas qu'à leurs sujets, il arrivait qu'ils gravassent dans la pierre des annonces en plusieurs langues. En repérant les mots qui se répètent (noms propres, par exemple), il est alors possible de commencer à identifier les règles d'écriture de la langue inconnue.

Dans tous les cas, l'essentiel pour déchiffrer une langue inconnue est de disposer d'un grand nombre de textes afin de pouvoir déduire le sens d'un maximum de mots.

Sonorité des langues exotiques

L

es langues exotiques sont pratiquées par des créatures mystérieuses et souvent inquiétantes. La description des langues vous présente les inspirations pour chacune et ce que leurs sonorités peuvent évoquer. Seuls les érudits les connaissent – parfois – grâce à l'enseignement d'un mentor. Ces sonorités apparaissent en jeu au travers de noms de personnages, de lieux, d'artefacts et parfois de formules magiques. Si vous avez un personnage sorcier, son lien à sa puissance – l'être qui lui confère des pouvoirs – peut se traduire dans le jeu par le nom de cette entité ou des prières à accomplir dans sa langue.

Langue Locuteurs principaux Système d'écriture favorisé
Céleste Célestes Hiéroglyphes
Commun des profondeurs Négociants de l'Inframonde Alphabet
Démoniaque Démons Oral, Alphabet, Idéogramme
Diabolique Dragons, drakéides Alphabet
Draconique Dragons, drakéides Oral, Syllabaire, Idéogramme
Originel Élémentaires Mandala
Profond Aboleths, manteleurres Trace
Sylvestre Fées Mandala
Tumiit Ruines boréales, géants des tempêtes Syllabaire
Viatique Plus personne désormais ; anciennement les Voyageurs Hiéroglyphes

Céleste

Cette langue se désigne elle-même comme mdw-ntr (prononcez médou nétcher), c'est-à-dire les paroles du dieu. Le céleste est fait de sonorités rondes, douces et séduisantes. Il faut une certaine maîtrise pour le prononcer correctement et parvenir à donner aux mots la douceur d'une plume et la force majestueuse d'un grand rapace.

Commun des profondeurs

Le commun des profondeurs est une langue hybride qui s'est composée à partir d'éléments (vocabulaire, syntaxe, grammaire) elfiques, nains et profonds. Ses sonorités puisent donc tout naturellement dans ces racines. Il en ressort un assemblage assez hétéroclite, dans lequel les sons doux et rugueux alternent avec des syllabes claquantes. Alors que le commun des profondeurs écrit pourrait paraître assez conventionnel, sa version orale est plus difficile à maîtriser. Le rythme d'expression est enlevé, avec de nombreuses abréviations et intonations subtiles qui colorent le message aussi sûrement que des mots. Le langage non verbal est très important, et varie selon les peuples. Les drows, les duergars et les svirfneblins n'ont pas toujours les mêmes signes. Il n'est pas rare que des mouvements de la main ou du regard complètent le discours, s'adressant à l'interlocuteur pour nuancer, ou bien à un tiers, pour passer un message supplémentaire – suggérer de frapper dans le dos par exemple.

Démoniaque

Le démoniaque est une langue mélodique, dotée d'une esthétique étrange et paraissant résonner en échos multiples. La manière dont des voix maléfiques se font entendre dans des lieux maudits ou sur Mélancolia pourrait se rapprocher des chants polyphoniques et diphoniques. Lorsqu'un individu s'exprime en cette langue, il paraît parler avec plusieurs voix vibrantes et s'attardant longuement sur certaines syllabes.

Diabolique

Solennelle, majestueuse et puissante, la langue diabolique paraît avoir été créée pour être parlée par des empereurs. Complexe, dotée d'une écriture élégante et dure, elle résonne et claque comme un ordre, un serment ou une sentence. Selon les moments, elle est semblable à un gong, un claquement de fouet, et parfois évoque le chuintement suave d'un serpent se déplaçant sur le sable. Beaucoup ne peuvent s'empêcher de frissonner même quand ils n'entendent que murmurer en cette langue.

Draconique

Cette langue possède des sonorités rugueuses qui peuvent évoquer des cris ou grognements. Elle existe sous deux formes principales : celle parlée par les dragons, et celle pratiquée par les peuples humanoïdes. Si, à l'écrit, les deux sont très proches, à l'oral, le parler des dragons a toujours un aspect plus puissant. Leurs mots sont en partie prononcés dans le domaine des infrasons, et peuvent ainsi parcourir de longues distances, à l'instar du sourd et lointain grondement du tonnerre. Dans certains cas de figure, il est ainsi possible d'entendre les paroles d'un dragon à plusieurs kilomètres. Le draconique est la seule langue qui demeure parfaitement intelligible que le locuteur murmure ou hurle.

Originel

La langue primale des esprits sauvages évoque des sonorités douces, entêtantes ainsi que des sonorités minérales : vent, échos, vibrations et résonances. Chaque élémentaire s'exprime avec les capacités de sa nature, qu'il s'agisse de clapotis ou chant de flamme. Le souffle de vie qui les anime et les lie à Eana s'exprime de la même manière, peu importe le support de leur voix. Apprendre à parler l'originel, c'est apprendre à écouter le monde.

Profond

Langue inquiétante, le profond puise dans des sonorités issues des langues à clic présentant des accentuations déconcertantes, passant presque pour du bruit. Des vibrations, craquements et tremblements difficiles à reproduire pour les cordes vocales humanoïdes complètent ce mode de communication.

Sylvestre

Le sylvestre est une langue sifflée qui évoque les chants d'oiseaux et le murmure du vent dans les arbres. Sur le plan du vocabulaire et de la grammaire, on trouve des points communs nombreux avec l'elfique, ce qui n'a rien de surprenant puisque le peuple elfe a une origine féerique. Beaucoup de locuteurs du sylvestre sont capables d'échanger dans des tons très aigus, parfois même dans les infrasons. Il arrive ainsi que les êtres féeriques discutent de manière inaudible pour des intrus humains qui s'étonnent de voir les chiens les accompagnant réagir avec inquiétude ou curiosité.

Langages secrets

C

ertains groupes sociaux ont des usages qui leur permettent de communiquer entre eux sans être compris des non-initiés. Les voleurs et les druides sont les plus connus en la matière. Il ne s'agit en fait pas précisément d'une langue, plutôt d'un jargon, c'est-à-dire qu'ils utilisent la structure grammaticale et une partie du lexique d'une langue, dont ils remplacent des mots et des expressions. Si deux utilisateurs d'un langage secret n'ont pas de langue commune comme support, alors ils ne peuvent pas communiquer.

Un voleur de la Cité Franche qui ne parlerait que cyfand n'aurait aucune chance de se comprendre avec un voleur étranger ne discourant qu'en kaani, et cela même s'ils maîtrisent tous deux l'argot des voleurs.

Argot des voleurs

Le lexique de l'argot des voleurs comporte des verbes, noms et expressions qui servent à décrire la société (garde, bourgeois…), les dangers (pièges, présence de chiens…), les techniques de vol et d'escroquerie (avec un luxe de détails), les partages de butin et les condamnations judiciaires. Il est possible d'organiser un plan de cambriolage en utilisant l'argot des voleurs, en revanche, il ne permettra pas de discuter philosophie par exemple.

Langage des druides

Le langage des druides est davantage une technique d'expression poétique. Il utilise des termes archaïques, des métaphores, des images et des allégories faisant référence à un ensemble culturel complexe. Il est d'usage d'inviter les apprentis à méditer sur des mythes qui ont plusieurs niveaux d'interprétations : action, référence aux cycles de la nature, enseignement sur Eana… Certains des plus grands secrets des druides sont dissimulés à l'intérieur de légendes contées par des bardes à qui veut bien les entendre, mais sans connaissance du langage druidique il est impossible d'en mesurer la portée.

Pour comprendre les secrets d'un mythe, un poème ou d'un récit nouvellement créé selon les codes des druides, un jeune druide fait un test d'Intelligence (Religion). La difficulté dépend de la concentration d'informations, et peut aller de DD 15 à DD 30.