Equipement

out aventurier digne de ce nom possède un équipement de départ qui lui permettra d'accomplir ses exploits et survivre aux dangers qu'il ne manquera pas d'affronter pendant ses expéditions. L'équipement dont vous avez besoin est classé en quatre grandes thématiques : armurerie, outils, fournitures, voyages.

Armes

S

elon sa nature et les techniques de combat qu'elle favorise, votre classe vous confère la maîtrise de certaines armes. Que vous préfériez l'épée longue ou l'arc, votre arme et votre capacité à vous en servir avec efficacité peuvent vous éviter le pire quand vous partez à l'aventure.

Chaque arme appartient à l'une des catégories suivantes : les armes de corps à corps et les armes à distance. Une arme de corps à corps est utilisée pour attaquer une cible située dans un rayon de 1,50 m de vous, tandis qu'une arme à distance permet d'attaquer une cible plus lointaine.

Armes courantes de corps à corps

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Bâton de combat 2 pa 1d6 (Contondant) 2 Kg Polyvalente (1d8)
Gourdin 1 pa 1d4 (Contondant) 1 Kg Légère
Masse d'armes 5 po 1d6 (Contondant) 2 Kg
Massue 2 pa 1d8 (Contondant) 5 Kg Deux mains
Serpe 1 po 1d4 (Tranchant) 1 Kg Légère

Armes courantes à distance

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Dague 2 po 1d4 (Tranchant) 500 g Finesse, Lancer, Légère
Hachette 5 po 1d6 (Tranchant) 1 Kg Lancer, Légère
Javeline 5 pa 1d6 (Perforant) 1 Kg Lancer
Lance 1 po 1d6 (Perforant) 1,500 Kg Lancer, Polyvalente (1d8)
Marteau léger 2 po 1d4 (Contondant) 1 Kg Légère
Arbalète légère 25 po 1d8 (Perforant) 2,500 Kg Deux mains, Projectile, Rechargement
Arc court 25 po 1d6 (Perforant) 1,500 Kg Deux mains, Projectile
Fléchette 5 pc 1d4 (Perforant) 125 g Finesse, Lancer
Fronde 1 pa 1d4 (Contondant) 25 g Projectile

Armes de guerre de corps à corps

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Ceste 5 po 1d6 (Contondant) 500 g Légère
Cimeterre 25 po 1d6 (Tranchant) 1,500 Kg Finesse, Légère
Epée à deux mains 50 po 2d6 (Tranchant) 3 Kg Deux mains, Lourde
Epée courte 10 po 1d6 (Perforant) 1 Kg Finesse, Légère
Epée longue 15 po 1d8 (Tranchant) 1,500 Kg Polyvalente (1d10)
Fléau d'arme 10 po 1d8 (Contondant) 1 Kg
Fouet 2 po 1d4 (Tranchant) 1,500 Kg Finesse, Portée
Grande hache 30 po 1d12 (Tranchant) 3,500 Kg Deux mains, Lourde
Guisarme 20 po 1d10 (Tranchant) 3 Kg Deux mains, Lourde, Portée
Hache d'armes 10 po 1d8 (Tranchant) 2 Kg Polyvalente (1d10)
Hallebarde 20 po 1d10 (Tranchant) 3 Kg Deux mains, Lourde, Portée
Lance d'arçon 10 po 1d12 (Perforant) 3 Kg Portée
Maillet 10 po 2d6 (Contondant) 5 Kg Deux mains, Lourde
Marteau de guerre 15 po 1d8 (Contondant) 1 Kg Polyvalente (1d10)
Morgenstern 15 po 1d8 (Perforant) 2 Kg
Pic de guerre 5 po 1d8 (Perforant) 1 Kg
Pique 5 po 1d10 (Perforant) 9 Kg Deux mains, Lourde, Portée
Rapière 25 po 1d8 (Perforant) 1 Kg Finesse
Sabre court 10 po 1d6 (Perforant) 1 Kg Finesse, Légère
Sabre long 15 po 1d8 (Tranchant) 1,500 Kg Polyvalente (1d10)
Sabre à deux mains 50 po 2d6 (Tranchant) 3 Kg Deux mains, Lourde
Lance d'arçon
Prix : 10 po, Poids : 3 Kg, Disponibilité : Courant.

Vous subissez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible située dans un rayon de 1,50 m de vous. Par ailleurs, une lance d'arçon se manie à deux mains, sauf si vous êtes sur une monture.

Rapière
Prix : 25 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette arme n'est fabriquée que dans les îles Éoliennes et la Cité Franche, même si on peut trouver aussi quelques forgerons dans les îles Barbaresques. Prisée des voleurs et citadins, on la trouve ponctuellement dans les villes cyrillanes ou arolaves.

Armes de guerre à distance

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Trident 5 po 1d6 (Perforant) 2 Kg Lancer, Polyvalente (1d8)
Arbalète de poing 75 po 1d6 (Perforant) 1,500 Kg Légère, Projectile, Rechargement
Arbalète lourde 50 po 1d10 (Perforant) 9 Kg Deux mains, Lourde, Projectile, Rechargement
Arc long 50 po 1d8 (Perforant) 1 Kg Deux mains, Lourde, Projectile
Propulseur 3 po 1d8 (Perforant) 500 g Projectile, Rechargement
Sarbacane 10 po 1 (Perforant) 500 g Projectile, Rechargement
Propulseur
Prix : 3 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Courant.

Le propulseur permet de lancer des javelines à une plus grande vitesse. Le tir est puissant et précis, ce qui engendre une portée plus grande pour l'arme lancée. Les dégâts d'une javeline projetée sont de 1d8 + modificateur de Force.

Les propulseurs sont utilisés uniquement dans des tribus de chasseurs cueilleurs, dans des contrées chaudes ou froides. Chaque chasseur décore son arme d'une manière unique. Cet objet paraît archaïque dans les autres contrées, exotique dans le meilleur des cas. Il peut orner des cabinets de curiosités et y passer pour une oeuvre d'art. Pour acquérir un propulseur dans la Cité Franche, vous aurez plus de chance chez des collectionneurs « d'art primitif » que chez des armuriers.

Sarbacane
Prix : 10 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Courant.

La sarbacane est conçue pour tirer très précisément et très discrètement dans une forêt équatoriale dense. En dehors de cet environnement, elle est souvent inconnue. Dans les tribus pieds-sûrs, la sarbacane est considérée comme une arme courante et presque tout le monde sait l'utiliser, souvent aussi en fabriquer – heureusement d'ailleurs, les petites communautés n'ont jamais d'armurier spécialisé.

Les armes, reflets des civilisations

L'appartenance à une civilisation est souvent affichée fièrement au travers des usages et des vêtements, mais aussi de la langue. Toutes les armes du tableau sont en vente dans la cosmopolite Cité Franche, mais ce n'est pas le cas partout. Si vous optez pour une arme attachée à une culture, sitôt que vous vous éloignerez, vous aurez du mal à trouver des forgerons compétents pour la réparer. S'il s'agit d'armes à projectiles, vous aurez intérêt à savoir fabriquer ceux-ci vous-même.

Voici quelques exemples de situations, mais d'autres surprises concoctées par votre meneur vous attendent en voyage :

  • Arbalète. Les nains sont les inventeurs de l'arbalète qui peut être utilisée aisément dans des tunnels. Du point de vue des elfes, il s'agit juste d'un arc de moindre qualité. Vous ne trouverez probablement aucun vendeur d'arbalète ou de carreaux dans les contrées dominées par les elfes. Inversement, les chances de trouver un marchand ou un facteur d'arcs et de flèches dans une mine naine sont bien maigres.
  • Sabre. Dans le Shi-huang, on a développé des techniques de forge sophistiquées et des styles de combats mettant en valeur les sabres, c'est-à-dire des épées à un tranchant. Sur le plan technique, les sabres sont à considérer comme des épées : court 1d6, long 1d8 (polyvalent, 1d10), très long (2d6). Les forgerons du Shi-huang auront du mal avec d'autres types d'épées et inversement.

Accessoires

Les armes seules ne suffisent pas, il faut souvent des accessoires, pour leur entretien ou pour les transporter sans que les lames ne perdent leur tranchant.

Nom Prix Poids Disponibilité
Aiguille de sarbacane 2 pc 10 g Courant
Bille de fronde 1 pc 35 g Courant
Carquois 1 po 500 g Courant
Carreau d'arbalète 5 pc 35 g Courant
Étui à carreaux d'arbalète 1 po 500 g Courant
Flèche 5 pc 25 g Courant
Fourreau d'épée 5 po 500 g Courant
Pierre à aiguiser 1 pc 500 g Courant

Armure

L

a table Armures présente les armures les plus courantes, réparties en trois catégories : les armures légères, intermédiaires et lourdes. Par ailleurs, de nombreux combattants s'équipent d'un bouclier en plus d'une armure.

La table indique le prix, le poids ainsi que les différentes propriétés de chaque armure.

  • Maîtrise du port de l'armure. N'importe qui peut enfiler une armure ou accrocher un bouclier à son bras, mais seuls ceux qui ont été formés au port d'une armure savent en tirer le meilleur parti. La description de votre classe vous indique quelles sont les armures dont vous avez acquis la maîtrise. Si vous portez une armure sans disposer de la maîtrise correspondante, vous subissez un désavantage aux tests de caractéristique, aux jets de sauvegarde ainsi qu'aux jets d'attaque faisant appel à la Force ou à la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
  • Classe d'armure (CA). Une armure protège des attaques. L'armure et le bouclier que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.
  • Discrétion. Si la table Armures est cochée dans la colonne « Désavantage : Discrétion », cela signifie que le porteur de cette armure subit un désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion).
  • Bouclier. Un bouclier peut être en bois ou en métal, et il améliore de 2 la classe d'armure. Le port d'un bouclier occupe une main, et on ne peut profiter de la protection que d'un seul bouclier à la fois.

Armures légères

Faite d'une matière souple et mince, l'armure légère a la faveur des aventuriers agiles, car elle offre une certaine protection sans entraver leur liberté de mouvement. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de l'armure pour déterminer votre classe d'armure.

Nom Prix Classe d'armure (CA) Force Désavantage : Discrétion Désavantage : Athlétisme (natation) et Acrobaties Poids
Armure matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex - X - 4 Kg
Armure de cuir 10 po 11 + modificateur de Dex - - - 5 Kg
Armure de cuir cloutée 45 po 12 + modificateur de Dex - - - 6,500 Kg
Armure matelassée
Prix : 5 po, Poids : 4 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure est constituée de plusieurs épaisseurs de tissu rembourré.

Armure de cuir
Prix : 10 po, Poids : 5 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure se compose pour l'essentiel d'une cuirasse et d'épaulières en cuir bouilli dans de l'huile afin de le durcir. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus souples.

Armure de cuir cloutée
Prix : 45 po, Poids : 6,500 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure est faite de cuir épais, mais souple, renforcé de rangées de rivets ou de gros clous.

Armures intermédiaires

Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que les armures légères, mais au détriment de la liberté de mouvement.

Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité, jusqu'à un maximum de +2, à la valeur de base de l'armure afin de déterminer votre classe d'armure.

Nom Prix Classe d'armure (CA) Force Désavantage : Discrétion Désavantage : Athlétisme (natation) et Acrobaties Poids
Armure de peau 10 po 12 + modificateur de Dex (+2 maximum) - - - 6 Kg
Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (+2 maximum) - - X 10 Kg
Armure d'écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (+2 maximum) Force 12 X X 22,500 Kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (+2 maximum) - - - 10 Kg
Armure de plaques 75 pp 15 + modificateur de Dex (+2 maximum) Force 12 X X 20 Kg
Armure de peau
Prix : 10 po, Poids : 6 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure grossière consiste en plusieurs couches de peaux d'animaux et de fourrures. On la retrouve parmi les tribus barbares, les humanoïdes d'alignement mauvais et les populations qui n'ont pas accès aux outils et aux matériaux requis par la confection de meilleures armures.

Chemise de mailles
Prix : 50 po, Poids : 10 Kg, Disponibilité : Courant.

Constituée d'anneaux métalliques entrelacés, une chemise de mailles se porte entre deux couches de vêtement ou de cuir. Elle offre une certaine protection au torse, tandis que les frottements entre anneaux métalliques sont relativement étouffés sous la couche extérieure de cuir ou de tissu.

Armure d'écailles
Prix : 50 po, Poids : 22,500 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure consiste en une tunique et des jambières en cuir (parfois complétées d'une jupe), renforcées de plaques de métal se chevauchant comme les écailles d'un poisson. Cette armure comprend aussi des gantelets.

Cuirasse
Prix : 400 po, Poids : 10 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure consiste en une large pièce de métal ajustée, portée sur du cuir souple, qui protège le torse et l'abdomen. Les bras et les jambes restent relativement à découvert, mais l'armure protège efficacement les organes vitaux sans trop entraver le mouvement.

Armure de plaques
Prix : 75 pp, Poids : 20 Kg, Disponibilité : Courant.

Une armure de plaques consiste en une série de plaques ajustées qui couvrent l'essentiel du corps. Les jambes ne sont toutefois protégées que par de simples jambières fixées par des sangles de cuir.

Armures lourdes

Les armures lourdes sont celles qui offrent la meilleure protection. Elles couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter différentes formes d'attaques. Seuls des combattants aguerris peuvent supporter leur poids et leur encombrement. Le port d'une armure lourde ne vous autorise pas à ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, ce qui signifie en outre que vous ne serez pas pénalisé si votre modificateur de Dextérité est négatif.

Nom Prix Classe d'armure (CA) Force Désavantage : Discrétion Désavantage : Athlétisme (natation) et Acrobaties Poids
Broigne 30 po 14 Force 12 X X 20 Kg
Cotte de mailles 75 po 16 Force 14 X X 27,500 Kg
Clibanion 200 po 17 Force 15 X X 30 Kg
Harnois 150 pp 18 Force 15 X X 32,500 Kg
Broigne
Prix : 30 po, Poids : 20 Kg, Disponibilité : Courant.

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus d'épais anneaux métalliques qui offrent une protection efficace contre les coups d'épée et de hache. La broigne est plus rudimentaire que la cotte de mailles et n'est portée que par ceux qui n'ont pas les moyens de s'offrir une meilleure armure.

Cotte de mailles
Prix : 75 po, Poids : 27,500 Kg, Disponibilité : Courant.

Constituée d'anneaux de métal entrelacés, la cotte de mailles se porte sur une tunique matelassée pour protéger la peau et amortir l'impact des coups. Cette armure comprend des gantelets.

Clibanion
Prix : 200 po, Poids : 30 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure se compose de fines bandes de métal verticales rivetées sur une tunique de cuir, passée sur une veste rembourrée. Les articulations sont protégées par de la cotte de mailles, afin de préserver une certaine souplesse à l'ensemble.

Harnois
Prix : 150 pp, Poids : 32,500 Kg, Disponibilité : Courant.

Cette armure se compose d'un assemblage de plaques de métal façonnées sur mesure pour épouser l'ensemble du corps. Un harnois comprend des gantelets, un heaume, ainsi qu'une tunique rembourrée qui se porte sous l'armure. Des sangles à boucle permettent de répartir le poids du harnois sur l'ensemble du corps.

Boucliers

Nom Prix Classe d'armure (CA) Force Désavantage : Discrétion Désavantage : Athlétisme (natation) et Acrobaties Poids
Bouclier 10 po +2 - - X 3 Kg

n outil vous permet d'accomplir une tâche sans cela impossible, comme fabriquer ou réparer un objet, contrefaire un document ou crocheter une serrure. Votre espèce, votre classe, votre historique ou vos apprentissages peuvent vous conférer la maîtrise de certains outils.

  • La maîtrise d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants.
  • L'emploi d'un outil n'est pas associé à une caractéristique précise, car sa maîtrise recouvre les différentes façons de l'utiliser. Le meneur pourra ainsi vous demander un test de Dextérité pour réaliser de fins détails avec vos outils de sculpteur sur bois, ou un test de Force pour façonner un objet dans un bois particulièrement dur.

Vous trouverez dans les pages qui suivent une présentation des principaux outils ainsi que le prix qui leur est habituellement associé dans la Cité Franche.

Instrument de musique

La table indique un choix d'instruments de musique parmi les plus courants dans la Cité Franche. Le meneur pourra ajuster leur disponibilité dans d'autres parties du monde. La maîtrise d'un instrument spécifique vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique effectués pour jouer de cet instrument. Un barde peut utiliser un instrument de musique comme focaliseur magique. Chaque type d'instrument exige une maîtrise distincte.

La maîtrise d'un instrument de musique ou de la compétence Représentation permet à un instruit (cf. chapitre Langues : Lecture et écriture) de déchiffrer des partitions.

Nom Prix Poids Disponibilité
Bombarde 2 po 500 g Assez rare
Cor 3 po 1 Kg Assez rare
Cornemuse 30 po 3 Kg Assez rare
Dulcimer 25 po 5 Kg Assez rare
Flûte 2 po 500 g Assez rare
Flûte de Pan 12 po 1 Kg Courant
Luth 35 po 1 Kg Assez rare
Lyre 30 po 1 Kg Assez rare
Tambour 6 po 1,500 Kg Courant
Viole 30 po 500 g Assez rare

Matériel de jeu

Cette catégorie rassemble toutes sortes de jeux, comme les jeux de dés ou de cartes. La table cicontre propose quelques exemples, mais il existe bien d'autres jeux. Les jeux de stratégie comme les échecs et le go font souvent partie de l'éducation noble. Les osselets, les dés et les jeux de cartes sont très fréquents dans les tripots et dans les camps militaires où l'on joue fréquemment de l'argent. La maîtrise d'un jeu vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique quand vous y jouez.

Chaque type de jeu exige une maîtrise distincte.

Nom Prix Poids Disponibilité
Dés 1 pa 50 g Courant
Echecs 1 po 250 g Assez rare
Go 1 po 250 g Assez rare
Jeu de cartes 5 pa 50 g Assez rare
Osselets 1 pc 50 g Courant

Jeu et triche

Voici quelques pistes et propositions pour le cas où vous souhaiteriez intégrer des parties de cartes ou de dés dans une intrigue.

Miser de l'argent

Avant chaque manche les joueurs mettent sur la table une quantité d'argent qui leur donne le droit de participer. S'ils cessent de miser avant la fin de la partie, ils perdent les sommes déjà pariées, mais limitent également leurs pertes potentielles.

Les manches de jeu

Déterminez un nombre impair correspondant aux manches jouées (1, 3 ou 5). Chacune donne lieu à un test d'Intelligence (matériel de jeu). Le meilleur résultat l'emporte. À la fin de la partie, on compte les manches gagnées par chacun. Le vainqueur empoche l'intégralité. En cas d'égalité, les gains sont partagés équitablement.

Tricher

Si un personnage maîtrise la compétence Escamotage, il peut tenter de tricher discrètement.

Le test de Dextérité (Escamotage) s'oppose à celui de Sagesse (Intuition ou Perception) des témoins et a lieu avant le test d'Intelligence (matériel de jeu). Un échec simple signifie seulement que la triche n'a pu être menée à bien ; un échec de 5 et plus signifie que le tricheur a été repéré par un partenaire de jeu. Celui-ci peut faire semblant de n'avoir rien vu dans l'immédiat et retrouver plus tard l'escamoteur... Quel que soit le résultat des tests qui lui sont opposés, si le tricheur obtient un 1 sur le d20, tous les participants détectent la tricherie.

Certains tricheurs ont des complices qui facilitent leur manoeuvre en distrayant, par exemple, les autres participants, pour lui conférer un avantage à son test de Dextérité (Escamotage).

Qu'il ait des complices ou non, le personnage choisit l'un des bénéfices suivants en cas de tricherie réussie :

  • Un avantage à son test d'Intelligence (matériel de jeu).
  • Un désavantage au test d'Intelligence (matériel de jeu) de ses rivaux (uniquement possible si le tricheur distribue les cartes ou autre situation dans laquelle il peut biaiser la réussite des autres).
  • S'il a la maîtrise du matériel de jeu en question, doubler son bonus de maîtrise pour le test d'Intelligence correspondant lors de cette manche.

Outils d'artisan

Les outils d'artisan regroupent tout l'équipement nécessaire pour exercer un artisanat ou un métier spécifique. La table propose des exemples d'outils pour les activités les plus courantes dans la Cité Franche.

La maîtrise d'un jeu d'outils d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique quand vous exercez l'activité en question. Chaque type d'outils d'artisan exige une maîtrise distincte.

Plusieurs métiers ont des domaines d'activité plus vastes que leur nom ne l'indique du fait de la proximité des techniques. Les limites des professions sont à considérer avec souplesse.

Le tableau ci-après vous donne des exemples de métiers proches.

Nom Prix Poids Disponibilité
Nécessaire d'alchimiste 100 po 4 Kg Rare
Nécessaire de brasseur 20 po 4,500 Kg Assez rare
Nécessaire de calligraphe 10 po 2,500 Kg Assez rare
Nécessaire de cartographe 15 po 3 Kg Assez rare
Nécessaire de peintre 10 po 2,500 Kg Assez rare
Outils de bijoutier 25 po 1 Kg Assez rare
Outils de cordonnier 5 po 2,500 Kg Assez rare
Outils de forgeron 20 po 4 Kg Courant
Outils de maçon 10 po 4 Kg Assez rare
Outils de menuisier 8 po 3 Kg Courant
Outils de potier 10 po 1,500 Kg Courant
Outils de rétameur 50 po 5 Kg Assez rare
Outils de sculpteur sur bois 1 po 2,500 Kg Courant
Outils de tanneur 5 po 2,500 Kg Courant
Outils de tisserand 1 po 2,500 Kg Courant
Outils de verrier 30 po 2,500 Kg Assez rare
Ustensiles de cuisinier 1 po 4 Kg Courant
Outils personnels et ateliers

Dans les faits, la plupart des métiers ne peuvent être exercés sans un atelier aménagé. Les outils dont vous faites l'acquisition sont avant tout des outils personnels (comme votre pince, votre mortier, ou votre plume).

Par ailleurs, les outils nécessaires à l'exercice d'un métier dépendent des techniques employées. Ainsi, un cuisinier qui prépare des fritures n'a pas besoin du même matériel qu'un boulanger. Du moment que les outils nécessaires à l'exercice d'un métier sont chargés sur une mule – donc que leur poids ne gêne pas l'aventurier – le détail de ce qu'ils contiennent est secondaire.

Véhicules

Choisissez le type de véhicule que vous maîtrisez : aérien, terrestre ou maritime. Ils sont décrits dans la section Montures et véhicules.

Autres outils

Nom Prix Poids Disponibilité
Instruments de navigation 25 po 1 Kg Assez rare
Nécessaire d'empoisonneur 50 po 2 Kg Assez rare
Nécessaire d'herboristerie 10 po 1,500 Kg Assez rare
Nécessaire de déguisement 25 po 1,500 Kg Assez rare
Nécessaire de faussaire 15 po 2,500 Kg Assez rare
Outils de la ferme 1 po 10 Kg Courant
Outils de voleur 25 po 500 g Rare
Instruments de navigation
Prix : 25 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Ce jeu d'instruments sert à la navigation maritime. La maîtrise des outils de navigateur vous permet d'établir la route d'un navire et de lire des cartes de navigation. De plus, cela vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristiques visant à éviter de se perdre en mer.

Nécessaire d'empoisonneur
Prix : 50 po, Poids : 2 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Ce nécessaire comprend tout l'équipement (fioles, produits toxiques, etc.) pour fabriquer des poisons. La maîtrise de ce nécessaire vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à fabriquer ou utiliser des poisons. Les poisons les plus virulents et les moyens de se fournir en marchandises illégales grâce à des guildes de voleurs ou d'empoisonneurs sont décrits dans Arcanes.

Vous pouvez fabriquer des poisons rudimentaires.

Le nécessaire d'empoisonneur comprend en grande partie le nécessaire d'herboristerie et a beaucoup de points communs avec le nécessaire d'alchimiste : seul le savoir-faire diffère véritablement.

Nécessaire d'herboristerie
Prix : 10 po, Poids : 1,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Ce nécessaire contient différents ustensiles avec lesquels les herboristes préparent remèdes et potions, comme une paire de cisailles, un mortier et un pilon, des sachets et des fioles diverses. La maîtrise de ce nécessaire vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à identifier et utiliser des plantes médicinales. La maîtrise de ce nécessaire est indispensable pour qui veut fabriquer des thériaques et des potions de guérison.

Nécessaire de déguisement
Prix : 25 po, Poids : 1,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Cette sacoche contient du maquillage, de la teinture pour cheveux ainsi que de petits accessoires permettant de modifier votre apparence physique. La maîtrise de ce nécessaire vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à vous déguiser.

Nécessaire de faussaire
Prix : 15 po, Poids : 2,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Ce petit coffret renferme différents papiers et parchemins, des plumes d'écriture et des encres, des sceaux et de la cire à cacheter, des feuilles d'or et d'argent et autres instruments intervenant dans la contrefaçon des documents. La maîtrise de ce nécessaire vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à contrefaire un document.

Outils de la ferme
Prix : 1 po, Poids : 10 Kg, Disponibilité : Courant.

Les outils de la ferme recouvrent tout ce qui est nécessaire pour cultiver un potager et élever du bétail : bêche, houe, faux, faucille, fourche, hache, etc.

À cela, il faut ajouter les graines à semer et au moins du petit bétail (poules, lapins ou autres).

Une partie des outils de la ferme peuvent être utilisés comme des armes et peuvent s'avérer redoutables. Dans certaines cultures, des armes ont ainsi été conçues et perfectionnées à partir d'outils de paysans.

Outils de voleur
Prix : 25 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

Ce jeu d'outils comprend une lime, de petits ciseaux, différents outils de crochetage, ainsi qu'un petit miroir équipé d'une poignée en métal. La maîtrise de ces outils vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique visant à désamorcer un piège ou crocheter une serrure.

es objets décrits ci-dessous sont couramment utilisés par les aventuriers. Sont indiqués le prix habituel de ces objets dans la Cité Franche, leur poids prévisible, leur disponibilité, et le type d'endroit où se les procurer.

  • Certains objets permettent à coup sûr d'obtenir un résultat (éclairer par exemple) ; d'autres ne font que faciliter une action et confèrent alors un avantage à un test de caractéristique, sans garantir le succès (un bélier portatif pour défoncer une porte par exemple).
  • Les objets sont classés par boutique, ainsi la présence ou l'absence de l'une d'elles permet-elle de déterminer rapidement la disponibilité d'un objet. Chaque type de boutique a ses particularités.

Magasin général

L

e magasin général est le premier type de boutique à ouvrir dans une communauté. Il est parfois le seul lieu devente à plusieurs dizaines de kilomètres à la ronde. Il peut être associé à une auberge, une maison d'hôte, une taverne, une ferme ou un atelier d'artisan. On y achète essentiellement des denrées de première nécessité, importées ou produites localement. Dans les boutiques situées sur des routes passantes, les spécialités locales figurent en bonne place dans les rayons. Les boutiquiers prennent également des commandes et peuvent ainsi faire venir en quelques semaines ou mois des produits plus rares. Le délai de livraison dépend de l'isolement du magasin général et de l'habileté du gérant.

Il arrive que certains boutiquiers soient d'anciens voleurs ou contrebandiers, décidés à prendre une retraite paisible. Ayant encore d'anciens contacts, ils peuvent parfois accepter de commander des marchandises illégales, telles que du poison ou de l'équipement destiné à des roublards.

Aperçu des tarifs de marchandises

Voici un aperçu des prix courants dans les magasins généraux proches de la Cité Franche. Le premier tableau donne une échelle croissante des prix.

ValeurMarchandise
1 pc500 g de blé
2 pc500 g de farine ou 1 poulet
5 pc500 g de sel ou 1 pain de sel
1 pa500 g de fer ou 1 m2 de toile
5 pa500 g de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
1 po500 g de gingembre ou 1 chèvre ou 1 coquillage précieux
1 po500 g de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
3 po500 g de clous de girofle ou 1 cochon
5 po500 g d'argent ou 1 m2 de lin
10 po1 m2 de soie ou 1 vache ou 10 coquillages précieux
15 po500 g de safran ou 1 boeuf
50 po500 g d'or
500 po500 g de platine

Le tableau ci-dessous présente le bric-à-brac qui peut être acquis dans un magasin général. S'il est situé dans un village, il dispose de tout ce qui est très courant et courant ; dans une ville, vous avez également accès aux objets assez rares. Si vous souhaitez acquérir un objet assez rare ou rare dans un village, il faudra le commander en payant la moitié du prix d'avance. Le prix n'est qu'indicatif, représentant une moyenne du côté de la Cité Franche.

Pour acquérir des objets plus particuliers, il faudra aller dans une boutique d'apothicaire, chez un tailleur, ou dans un temple.

Nom Prix Poids Disponibilité
Attirail de pêche 1 po 2 Kg Courant
Barre à mine 2 po 5 Kg Assez rare
Bélier portatif 4 po 17,500 Kg Assez rare
Billes 7 po 7 Kg Assez rare
Cadenas 10 po 500 g Assez rare
Chaîne (3 m) 5 po 5 Kg Assez rare
Chausse-trappes (20) 1 po 1 Kg Assez rare
Clochette 1 po 25 g Assez rare
Corde en chanvre (15 m) 1 po 5 Kg Courant
Corde de soie (15 m) 100 po 1 Kg Rare
Couverture 5 pa 1,500 Kg Courant
Échelle (3 m) 1 pa 12,500 Kg Courant
Esteuf 5 po 500 g Assez rare
Ficelle (3 m) 5 pc 100 g Courant
Gamelle 2 pa 500 g Courant
Grappin 2 po 2 Kg Assez rare
Marmite en cuivre 2 po 5 Kg Courant
Marteau 1 po 1,500 Kg Courant
Masse 2 po 5 Kg Assez rare
Matériel d'escalade 25 po 6 Kg Assez rare
Menottes 2 po 3 Kg Assez rare
Miroir en étain 5 po 250 g Assez rare
Nécessaire à feu 5 pa 500 g Très courant
Palan 1 po 2,500 Kg Assez rare
Pelle 2 po 2,500 Kg Courant
Perche (3 m) 5 pc 3,500 Kg Courant
Pied-de-biche 2 po 2,500 Kg Assez rare
Piège à loup 5 po 12,500 Kg Assez rare
Piton 5 pc 125 g Assez rare
Pointes de fer (10) 1 po 2,500 Kg Assez rare
Rations (2 journées) 5 pa 1 Kg Courant
Sac de couchage 1 po 3,500 Kg Assez rare
Savon 2 pc 50 g Courant
Sifflet 5 pc 25 g Assez rare
Tente, deux places 2 po 10 Kg Assez rare
Attirail de pêche
Prix : 1 po, Poids : 2 Kg, Disponibilité : Courant.

Ce matériel comprend une canne à pêche, une ligne en fil de soie, des bouchons en liège, des hameçons en acier, des plombs de pêche, des leurres ainsi qu'un filet à mailles serrées. L'attirail de pêche est courant, voire très courant dès que les populations vivent à proximité de mers, lacs ou rivières. Les rôdeurs et habitants des terres sauvages fabriquent généralement tout ce qu'il leur faut, en s'adaptant aux moeurs des espèces de poisson locales. Pour concevoir et fabriquer une nasse fonctionnelle, prévoyez une journée de travail et un test de Sagesse (Survie) DD 15.

Barre à mine
Prix : 2 po, Poids : 5 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Une barre à mine mesure au moins 1 m et sert à creuser des trous dans des roches dures ou à déchausser des pierres. Ce type d'outil est très courant dans les mines et courant sur les chantiers de construction ou de démolition.

Bélier portatif
Prix : 4 po, Poids : 17,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Le bélier portatif est un objet dont les acheteurs sont très restreints : gardes d'élite, pillards et explorateurs de donjon. Les troupes ayant besoin de ce type d'équipement lors de campagnes militaires les fabriquent souvent sur place, en abattant un arbre et en faisant appel à un forgeron pour les renforts métalliques et les poignées.

En l'espace de trois jours au plus, il est possible d'obtenir l'objet. Vous pouvez le fabriquer avec un test d'Intelligence (Outils de forgeron) DD 10. Vous pouvez utiliser un bélier portatif pour enfoncer une porte et bénéficiez alors d'un bonus de +4 au test de Force correspondant. Si un autre personnage vous aide à manoeuvrer le bélier portatif, vous bénéficiez de surcroît d'un avantage au test.

Billes
Prix : 7 po, Poids : 7 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Au prix d'une action, vous pouvez répandre ces petites billes de métal sur un sol plat, pour couvrir une zone carrée de 3 m de côté. Une créature qui marche dans cette zone doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine de tomber à terre.

Une créature qui traverse la zone en se déplaçant à la moitié de sa VD n'est pas soumise à ce jet de sauvegarde.

Cadenas
Prix : 10 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Assez rare.

Ce gros cadenas est fourni avec une clef. Sans celle-ci, une créature dotée de la maîtrise des outils de voleur peut crocheter le cadenas à condition de réussir un test de Dextérité DD 15. Votre meneur peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles, mais à un prix plus élevé.

Chaîne (3 m)
Prix : 5 po, Poids : 5 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Une chaîne est dotée de 10 points de vie. On peut la briser en réussissant un test de Force DD 20.

Chausse-trappes (20)
Prix : 1 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Au prix d'une action, vous versez au sol un sac de chaussetrappes, qui couvrent une zone carrée de 1,50 m de côté.

Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un JS Dextérité DD 15, sous peine de voir son déplacement arrêté pour ce tour et de subir 1 dégât perforant. Ces dommages réduisent la VD de la créature de 3 m, jusqu'à ce qu'elle récupère au moins 1 point de vie. Une créature qui traverse la zone en se déplaçant à la moitié de sa VD n'est pas soumise à ce jet de sauvegarde.

Corde en chanvre (15 m)
Prix : 1 po, Poids : 5 Kg, Disponibilité : Courant.

Il existe plusieurs qualités de cordes. Celles que les aventuriers utilisent le plus mesurent 15 m. Le modèle en chanvre est le plus courant. D'un diamètre de 20 mm, la corde peut supporter une charge de 3 tonnes avant de rompre.

Corde de soie (15 m)
Prix : 100 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Rare.

Il existe plusieurs qualités de cordes. En soie d'araignée géante, elles ont un diamètre d'à peine 10 mm et peuvent supporter jusqu'à 5 tonnes avant de rompre. Une corde est donc très résistante aux chocs et tiraillements, mais elle n'oppose que 5 points de vie face aux dégâts tranchants ou au feu.

Esteuf
Prix : 5 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Assez rare.

L'esteuf est un objet relativement léger en forme de boule. Il existe deux grands modèles :

Esteuf incendiaire. Il est conçu pour accélérer le démarrage d'un feu et se compose notamment de résine, de graisse, d'étoupe et de bois sec. Il existe de petits modèles permettant de démarrer facilement un feu même dans de mauvaises conditions atmosphériques. Les plus gros modèles peuvent devenir des boules de feu, projetées par des catapultes. Esteuf fumigène. Lorsqu'il commence à brûler, l'esteuf fumigène dégage une fumée dont les effets dépendent des composantes. Il peut être hallucinatoire, asphyxiant, ou simplement gêner la vue.

Pour fabriquer un esteuf fonctionnant correctement, il faut réussir un test de Sagesse (Survie) DD 15.

Gamelle
Prix : 2 pa, Poids : 500 g, Disponibilité : Courant.

Ce récipient en étain contient une tasse et quelques couverts. Il se compose de deux parties détachables, une moitié pouvant faire office de casserole et l'autre d'assiette ou de bol. Dans certaines contrées, par exemple la Lothrienne ou l'Arolavie, il est d'usage de voyager avec ses couverts et de les utiliser même à l'auberge. Cuillère, couteau et petite fourchette sont alors considérés comme des effets personnels et sont l'objet de coquetterie (manche en os gravé, en émail ou en pierre semi-précieuse).

Les prix ne sont alors plus les mêmes.

Matériel d'escalade
Prix : 25 po, Poids : 6 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Cet équipement comprend des pitons, des crampons amovibles, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le nécessaire d'escalade au prix d'une action pour vous assurer ; ce faisant, vous ne pouvez pas tomber de plus de 7,50 m au-dessous du point d'ancrage. En revanche, vous ne pouvez pas grimper à plus de 7,50 m au-dessus de ce point sans vous détacher.

Menottes
Prix : 2 po, Poids : 3 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Ces menottes en métal permettent d'emprisonner les mains d'une créature de taille P ou M. Pour s'extraire de menottes, il faut réussir un test de Dextérité DD 20 ou les briser par le biais d'un test de Force DD 20. Chaque paire de menottes est assortie de sa propre clef. Sans celle-ci, une créature dotée de la maîtrise des outils de voleur peut crocheter les menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Une paire de menottes a 15 points de vie.

Nécessaire à feu
Prix : 5 pa, Poids : 500 g, Disponibilité : Très courant.

Cette petite pochette contient tout ce qu'il faut pour allumer un feu : silex, pierre à briquet et amorce (en général des bouts de chiffons imbibés d'huile).

Allumer une torche ou quelque objet imprégné d'un combustible, demande une action. Allumer un feu de camp prend 1 minute.

Palan
Prix : 1 po, Poids : 2,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Cet appareil de levage, qui consiste en un jeu de poulies dans lesquelles passe un câble muni d'un crochet, vous permet de hisser le quadruple du poids que vous pourriez normalement soulever.

Pied-de-biche
Prix : 2 po, Poids : 2,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

L'utilisation d'un pied-de-biche, dans les situations où son effet de levier peut s'appliquer efficacement, confère un avantage aux tests de Force.

Piège à loup
Prix : 5 po, Poids : 12,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Ce piège consiste en un cercle bordé de dents d'acier qui se referme comme une mâchoire sur la jambe de la créature qui marche sur la plaque de pression en son centre. Le piège est arrimé par une solide chaîne à un point fixe, comme un tronc d'arbre ou un piquet planté dans le sol. Il faut consacrer une action à l'installation du piège. Une créature qui met le pied sur la plaque de pression doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts perforants et de voir son déplacement stoppé. Par la suite, son déplacement reste limité par la longueur de la chaîne (habituellement 1 m de long) tant qu'elle ne s'est pas libérée du piège. Une créature peut tenter un test de Force DD 13 au prix d'une action, et libère une créature à portée d'allonge (éventuellement elle-même) en cas de réussite. Chaque échec à ce test inflige 1 dégât perforant à la créature prise au piège. Les pièges à loups sont utilisés pour se débarrasser des renards, loups, lynx, ours et autres « nuisibles ». Les druides, les aldarons et bon nombre de rôdeurs méprisent l'usage de ces pièges et peuvent vouloir se venger de qui les pose.

Rations (2 journées)
Prix : 5 pa, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Courant.

Les rations sont constituées de nourriture déshydratée destinée aux longs voyages, comme de la viande séchée, des fruits secs, des biscuits et des noix. Elles sont plus chères et un peu moins communes que d'autres denrées qui pourraient être plus rapidement périssables.

Fabriquer des cordes de soie d'araignée

Comment monsieur, vous vous arrêtez chez mes concurrents aux lourdes cordes de chanvre et vous dédaignez ma soie ? Je vous en prie, examinez cette matière unique, cette douceur exquise ! Le prix, dites-vous ? Eh bien oui, elle a son prix ! Laissez-moi vous expliquer.

La soie que vous manipulez là, ce n'est pas la même que celle du bombyx, du tout ! Il s'agit d'une soie d'araignée et plus précisément d'araignées géantes. Ce sont les seules à fournir suffisamment de soie. Seulement, vous comprenez bien que ces vilaines bêtes ne sont pas commodes et ne se laissent pas traire comme des vaches, façon de parler, hein ?

De valeureux aventuriers se rendent dans les forêts, ils traquent les ettercaps qui élèvent les araignées de toutes les tailles. Leur antre est plein de soie, partout. Mais il ne suffit pas d'avoir du courage, ensuite, il faut récolter le fil. Or, vous le savez, les araignées cherchent à capturer leurs proies en les collant : il faut donc rapidement traiter la soie pour la débarrasser de cette colle. Quand vous êtes là, ce n'est pas fini, du tout !

Il faut faire des bobines de soie bien démêlées et ça prend un temps fou ! Ce n'est qu'ensuite qu'on peut faire les cordes. Plus fines, plus légères et plus solides que celles en chanvre !

... Vous dites ? Oh oui, il y a des rumeurs sur des artisans de l'Inframonde et des histoires d'éleveurs d'araignées... Mais déjà, ces histoires sont douteuses, ensuite... si vous voulez un marchand qui commerce avec les tréfonds, il faudra chercher ailleurs, moi je m'occupe des bons produits de la surface !

Publicité d'Amandine, marchande halfeline de la Cité Franche, cousine de Baldine

Contenants

Vous trouverez ci-dessous les caractéristiques des récipients pouvant être achetés dans la région de la Cité Franche. La capacité est une indication du volume liquide pouvant être contenu et du poids que le récipient peut habituellement transporter sans s'abîmer.

Récipient Capacité Prix Poids Disponibilité
Bouteille en verre 75 cl 2 po 1 Kg Assez rare
Coffre 360 l / 150 kg d'équipement 5 po 12,500 Kg Courant
Cruche ou pichet 4 l 2 pc 2 Kg Très courant
Fiole 12 cl 1 po 50 g Assez rare
Flasque ou chope 50 cl 2 pc 500 g Très courant
Outre 2 l 2 pa 2,500 Kg Très courant
Panier 60 l / 20 kg d'équipement 4 pa 1 Kg Courant
Sac en toile de jute 30 l / 30 kg d'équipement 1 pc 250 g Courant
Sac à dos 30 l / 30 kg d'équipement 2 po 2,500 Kg Assez rare
Sacoche 6 l / 3 kg d'équipement 5 pa 500 g Courant
Seau 12 l 5 pc 1 Kg Très courant
Tonneau 160 l / 120 kg d'équipement 2 po 35 Kg Courant

Éclairage

S'éclairer coûte cher pour la frange modeste de la population, ce qui explique que les quartiers populaires et les villages soient plongés dans l'ombre à la tombée de la nuit. Les habitudes en sont fortement influencées. Les gens se réunissent autour du foyer, dans une ambiance de clair-obscur, avant de se coucher très tôt en hiver. Souvent ils se réveillent au milieu de la nuit, se retrouvent pour discuter, raconter des contes ou jouer un peu durant cette veillée, avant de retourner se coucher. Le mode de vie des quartiers riches et urbains est très différent : on peut s'offrir des éclairages permettant d'avoir des activités mondaines et animées jusqu'au bout de la nuit.

Nom Prix Poids Disponibilité
Bougie 5 pc 20 g Courant
Huile (flasque) 1 pa 500 g Très courant
Lampe 5 pa 500 g Courant
Lampe en céramique 5 pc 250 g Courant
Lanterne à capote 5 po 1 Kg Assez rare
Lanterne sourde 10 po 1 Kg Rare
Torche 1 pc 500 g Courant
Bougie
Prix : 5 pc, Poids : 20 g, Disponibilité : Courant.

Une bougie émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus. Une bougie brûle pendant 1 heure.

Huile (flasque)
Prix : 1 pa, Poids : 500 g, Disponibilité : Très courant.

L'huile est généralement vendue dans une flasque d'argile qui en contient un demi-litre. Au prix d'une action, vous pouvez en répandre le contenu sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, ou encore la lancer sur une cible à une distance maximale de 6 m. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant la flasque d'huile comme une arme improvisée. En cas de réussite, la cible est couverte d'huile. Si elle subit des dégâts de feu avant que l'huile ait séché (1 minute), l'huile s'embrase et lui inflige 5 dégâts de feu supplémentaires. Vous pouvez aussi verser le contenu d'une flasque sur un sol plat, pour couvrir une zone carrée de 1,50 m de côté. Si l'huile s'enflamme, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui entre dans la zone ou qui y termine son déplacement. Une créature ne subit ces dégâts de feu qu'une seule fois par tour.

Lampe
Prix : 5 pa, Poids : 500 g, Disponibilité : Courant.

Une lampe à huile émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Une flasque d'huile (un demi-litre) permet à une lampe de brûler pendant 6 heures.

Lampe en céramique
Prix : 5 pc, Poids : 250 g, Disponibilité : Courant.

L'éclairage le plus courant est la lampe à huile, d'un modèle très simple comportant un support en céramique et une mèche trempant dans l'huile. Cette lampe éclaire à peine mieux qu'une bougie : lumière vive sur 3 m et lumière faible sur 3 m de plus.

Lanterne à capote
Prix : 5 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Une lanterne à capote émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Une flasque d'huile (un demi-litre) permet à l'objet d'éclairer pendant 6 heures. Vous pouvez rabattre la capote sur la lanterne au prix d'une action, ce qui en réduit l'illumination à une lumière faible dans un rayon de 1,50 m.

Lanterne sourde
Prix : 10 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Rare.

Une lanterne émet un cône de lumière vive de 18 m et de lumière faible sur 18 m de plus. Une flasque d'huile (un demi-litre) permet à l'objet d'éclairer pendant 6 heures.

Boutique du tailleur

V

os habits en disent long sur vous : origine, civilisation, habitudes, entre autres détails. Le prix des vêtements varie énormément selon les ornementations, les teintures et la qualité des fibres. Dans certaines contrées, le port de certaines nuances de couleur est réservé à des catégories de la population : le rouge carmin ou pourpre pour le roi ; les autres nuances de rouge pour la noblesse, par exemple. De même, la longueur des traînes ou le port de certains accessoires peuvent être réglementés par des lois somptuaires ou discriminatoires. Ainsi, les lépreux seront parfois contraints de porter un vêtement les couvrant totalement, visage compris, afin que tous connaissent leur état dès le premier regard.

Les aventuriers sont constamment en déplacement, exposés à des conditions de vie très dures. Leur équipement est destiné à faire face aux difficultés qu'ils rencontrent. Ils n'ont dès lors que peu de vêtements délicats, ornés et à même d'être portés lors d'occasions mondaines.

Nom Prix Poids Disponibilité
Robes de cérémonie 1 po 2 Kg Assez rare
Vêtements de voyage 2 po 2 Kg Assez rare
Vêtements ordinaires 5 pa 1,500 Kg Courant
Vêtements raffinés 15 po 3 Kg Assez rare
Vêtements/costume de scène 5 po 2 Kg Assez rare
Le prix des vêtements

« Comment ça, c'est trop cher ? » s'exclama Baldine à la remarque de la barbare. Le rôdeur ne disait rien, mais n'en pensait pas moins. La petite halfeline se rengorgea : « Les frusques, c'est pas parce que vous passez vot' temps à les bousiller au combat qu'elles valent moins cher ! »

Vraiment, oser sous-entendre qu'elle les emmenait chez une tailleuse trop chère alors que c'était justement une professionnelle plutôt honnête avec un bon rapport qualité-prix, c'était... c'était...

Après avoir pris une inspiration pour se calmer, elle reprit avec un ton plus mesuré :

« Le vêtement, c'est d'abord de la fibre. Ici, vous avez de la laine, du lin, du coton et de la soie. La qualité du fil joue déjà sur le prix final. Ensuite, il y a le tissage.

Pour obtenir un tissu doux, fin, satiné, changeant... – et qui tient dans la durée – il faut un bon tisserand avec du bon matériel. Après, il y a la teinture, si les fils n'étaient pas déjà colorés avant. Pour faire de belles couleurs, il faut des produits de qualité. Ah ça, vous pouvez avoir des rouges et des jaunes criards pour pas cher, oui, mais les teintures tiendront pas la lumière du soleil et la tunique se délavera dès que vous l'aurez portée une fois. »

Elle eut un petit reniflement : « Si vous voulez participer à une soirée dans la haute société, et mettre juste des frusques une fois, oui, vous pouvez prendre un truc qui vaut pas grand-chose et qui craquera vite. À vos yeux, ça fera aucune différence, mais les vrais pétrusquins qu'ont grandi avec des soies chamarrées, eux, ils vous repéreront de suite. Vous pourrez vous présenter, hein, passer dans un bal si ça se trouve, mais on saura que vous êtes des aventuriers sans le sou qui essaient de paraître et ne connaissent rien à rien. »

Sentencieuse, elle conclut : « À vous de voir l'image que vous voulez donner de vous. »

Apothicaire

L

es boutiques d'apothicaire se trouvent principalement en ville. Il arrive que certaines soient aussi associées à l'infirmerie d'un monastère, dans un riche château, et plus rarement dans un village situé sur une route fréquentée. Les apothicaires sont herboristes ou alchimistes, parfois médecins et magiciens. Ils vendent un large éventail de produits : des composantes de sort, des ingrédients rares, des potions, des cosmétiques, des tisanes, des parfums, des huiles essentielles, des hydrolats, des remèdes et quelques curiosités esthétiques telles que des cristaux, des pierres semi-précieuses ou des fossiles. Dans certaines contrées, le commerce des apothicaires est très encadré, car on les soupçonne de vendre des poisons et des composantes de sort destinées à des nécromanciens ou à des sorciers. Voici une liste non exhaustive d'objets que l'on peut trouver chez un apothicaire :

Nom Prix Poids Disponibilité
Acide (fiole) 25 po 500 g Assez rare
Feu grégeois 50 po 500 g Assez rare
Cosmétique (1 pot) 5 po 500 g Assez rare
Huile essentielle (fiole) 5 po 500 g Rare
Poison rudimentaire (fiole) 80 po 100 g Assez rare
Potion de guérison 50 po 250 g Assez rare
Trousse de guérisseur (10 utilisations) 5 po 1,500 Kg Assez rare
Fiole 1 po 50 g Assez rare
Balance de marchand 5 po 1,500 Kg Assez rare
Boulier 2 po 1 Kg Assez rare
Cloche 1 po 200 g Assez rare
Baguette (focaliseur) 10 po 500 g Rare
Bâton (focaliseur) 5 po 2 Kg Rare
Cristal (focaliseur) 10 po 500 g Rare
Orbe (focaliseur) 20 po 1,500 Kg Rare
Sceptre (focaliseur) 10 po 1 Kg Rare
Longue-vue 100 pp 500 g Rare
Loupe 100 po 100 g Rare
Parfum (flacon) 5 po 100 g Assez rare
Sablier 25 po 500 g Assez rare
Sacoche à composantes 25 po 1 Kg Assez rare
Thériaque 50 po 100 g Assez rare
Encens 5 pa 20 g Assez rare
Encensoir 2 po 500 g Assez rare
Tisane (pot de 20) 5 pa 200 g Assez rare
Acide (fiole)
Prix : 25 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Assez rare.

Au prix d'une action, vous pouvez répandre le contenu de cette fiole sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, ou encore la lancer sur une cible à une distance maximale de 6 m. Dans tous les cas, vous effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant la fiole d'acide comme une arme improvisée. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts d'acide. En cas de réussite critique, la victime subit de nettes brûlures localisées qui laisseront de vilaines cicatrices.

Feu grégeois
Prix : 50 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Assez rare.

Cette substance poisseuse s'embrase au contact de l'air.

Au prix d'une action, vous pouvez lancer cette flasque sur une cible située à une distance maximale de 6 m. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée.

En cas de réussite, la cible subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours de jeu. Au prix d'une action, une créature peut mettre fin à ces dégâts en réussissant un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.

Poison rudimentaire (fiole)
Prix : 80 po, Poids : 100 g, Disponibilité : Assez rare.
Potion de guérison
Prix : 50 po, Poids : 250 g, Disponibilité : Assez rare.

Un personnage qui boit le liquide rouge magique contenu dans cette fiole récupère 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer la potion demande une action.

L'effet est immédiat.

Trousse de guérisseur (10 utilisations)
Prix : 5 po, Poids : 1,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Cette trousse en cuir contient des bandages, des baumes et des attelles, assez pour dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation de cette trousse afin de stabiliser une créature qui est à 0 point de vie sans devoir effectuer de test de Sagesse (Médecine).

Balance de marchand
Prix : 5 po, Poids : 1,500 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Cette petite balance à plateaux comprend un assortiment de poids allant jusqu'à 1 kg. Cet équipement vous permet de peser précisément de petits objets, comme des métaux ou des produits précieux, afin de déterminer leur valeur.

Baguette (focaliseur)
Prix : 10 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

Un focaliseur arcanique est un objet spécial (ici une baguette) conçu pour canaliser la puissance des sorts arcaniques.

Les ensorceleurs, les sorciers et les magiciens peuvent l'utiliser comme focaliseur magique.

Bâton (focaliseur)
Prix : 5 po, Poids : 2 Kg, Disponibilité : Rare.

Un focaliseur arcanique est un objet spécial (ici un bâton sculpté) conçu pour canaliser la puissance des sorts arcaniques.

Les ensorceleurs, les sorciers et les magiciens peuvent l'utiliser comme focaliseur magique.

Cristal (focaliseur)
Prix : 10 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

Un focaliseur arcanique est un objet spécial (ici un cristal) conçu pour canaliser la puissance des sorts arcaniques.

Les ensorceleurs, les sorciers et les magiciens peuvent l'utiliser comme focaliseur magique.

Orbe (focaliseur)
Prix : 20 po, Poids : 1,500 Kg, Disponibilité : Rare.

Un focaliseur arcanique est un objet spécial (ici un orbe) conçu pour canaliser la puissance des sorts arcaniques.

Les ensorceleurs, les sorciers et les magiciens peuvent l'utiliser comme focaliseur magique.

Sceptre (focaliseur)
Prix : 10 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Rare.

Un focaliseur arcanique est un objet spécial (ici un sceptre) conçu pour canaliser la puissance des sorts arcaniques.

Les ensorceleurs, les sorciers et les magiciens peuvent l'utiliser comme focaliseur magique.

Longue-vue
Prix : 100 pp, Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

La longue-vue permet d'observer des objets lointains, qui apparaissent alors deux fois plus grands.

Loupe
Prix : 100 po, Poids : 100 g, Disponibilité : Rare.

Cette lentille grossissante permet d'examiner de près les petits objets. Elle peut servir également à allumer un feu quand on ne dispose pas de silex et d'amorce. Allumer un feu avec une loupe nécessite une source lumineuse aussi vive que la lumière du soleil pour la concentrer à travers la lentille, ainsi que du petit bois. L'opération demande 5 minutes pour obtenir les premières flammes. Une loupe confère un avantage aux jets de caractéristique visant à examiner ou évaluer un objet de petite taille ou extrêmement détaillé.

Parfum (flacon)
Prix : 5 po, Poids : 100 g, Disponibilité : Assez rare.

Les parfums sont des denrées de luxe, certains atteignant des sommes astronomiques. Il existe deux grandes familles de parfums : ceux à base huileuse ou grasse, et ceux à base d'alcool. Ces derniers sont plus complexes à réaliser. Pour concevoir de délicates senteurs, on mélange des essences d'épices, de fleurs et de fruits provenant de contrées lointaines. Les parfums les plus prestigieux comportent plus d'une vingtaine de composantes, dont beaucoup sont exotiques et par là même effroyablement chers. Les parfums les plus abordables sont constitués d'huile d'amande douce parfumée de gouttes d'huile essentielle de plantes cultivées à proximité de la Cité Franche, tels les agrumes, par exemple.

Sacoche à composantes
Prix : 25 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Il s'agit d'une petite sacoche de ceinture en cuir étanche dont l'intérieur est équipé de compartiments contenant toutes les composantes matérielles et objets spéciaux nécessaires au lancement de vos sorts, à l'exception des composantes ayant un prix spécifique (indiqué dans la description du sort).

Thériaque
Prix : 50 po, Poids : 100 g, Disponibilité : Assez rare.

Également connue sous le nom d'antidote universel, la thériaque est un remède consommé préventivement lors des épidémies. La rumeur populaire dénonce souvent l'incurie des élites qui se claquemurent alors chez elles avec des doses de thériaques en attendant passivement que les plus pauvres meurent. Une créature qui boit cette fiole bénéficie d'un avantage aux JS contre le poison et les maladies pendant 1 jour.

Les créatures artificielles et les morts-vivants ne tirent aucun bénéfice de l'ingestion d'une thériaque.

Les acides gnomes

Les acides gnomes sont rares mais fort réputés. En effet, les alchimistes et artificiers gnomes se sont fait une spécialité de rendre plus dangereux les acides. Pour ce faire, ils jouent sur plusieurs facteurs, chacun augmentant de 15 po le prix :

  • Modification de la concentration. Un acide fortement dosé peut infliger +1d6 dégâts d'acide soit 3d6 dégâts d'acide. Il existerait même des acides concentrés infligeant 4d6 de dégâts.
  • Fiole de lancer. Le contenant est conçu pour être lancé, de sorte que la portée passe à 12 m.
  • Adhésif. L'acide est mêlé à une substance collante, de sorte que l'ensemble adhère aux tissus et au métal, en rongeant plus lentement ce qui est ainsi touché. Les armures perdent -1 CA et sont considérées comme abîmées à l'issue du combat.

Librairie et papeterie

L

es écrits sont essentiellement manuscrits, le fait de copistes travaillant au sein d'ateliers. Les gnomes des îles Éoliennes sont à l'origine d'une récente invention : l'imprimerie. Elle commence à se diffuser dans les villes à la pointe du progrès telle que la Cité Franche et permet la production d'ouvrages à prix plus bas.

Selon les régions on écrit sur différents supports :

  • Papier. Il est fabriqué à partir de vieux chiffons, dans des manufactures aux allures de moulins à eau.
  • Parchemin. Le vélin est obtenu à partir de la peau de veaux mort-nés. Il a l'avantage d'être très résistant à l'humidité notamment, ce qui explique pourquoi les grimoires de magiciens sont sur parchemin et non sur papier.
  • Papyrus. Ce type de feuille est obtenu grâce à une espèce de plante poussant dans les marais chauds.
  • Tablette de cire. Un support en bois est couvert d'une couche de cire dans laquelle on grave le message. Ce matériau est apprécié dans le nord (Arolavie, Lothrienne) pour les communications écrites. L'avantage est de pouvoir effacer un message obsolète et en graver un nouveau.
  • Feuilles d'écorce. Le papier de chiffon et le papyrus ne sont pas courants dans le nord ; on leur préfère des feuilles fabriquées à partir d'écorces d'arbres selon un procédé artisanal local.

Aperçu des prix dans la Cité Franche

Nom Prix Poids Disponibilité
Étui à parchemins 1 po 500 g Assez rare
Grimoire 50 po 1 Kg Assez rare
Livre 1 po 250 g Assez rare
Craie (1 boîte de 10) 1 pc 10 g Courant
Carnet de notes (papier bonne qualité, 120 pages) 5 pa 250 g Assez rare
Chevalière (ou autre objet pour cacheter) 5 po 10 g Assez rare
Cire à cacheter 5 pa 25 g Assez rare
Encre (bouteille de 50 ml) 1 po 50 g Assez rare
Papier (20 feuilles, bonne qualité) 1 pa 10 g Assez rare
Parchemin (5 feuilles) 1 pa 20 g Assez rare
Plume d'écriture 2 pc 1 g Assez rare
Étui à parchemins
Prix : 1 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Assez rare.

Cet étui cylindrique en cuir peut contenir dix feuilles de papier enroulées, ou cinq parchemins.

Grimoire
Prix : 50 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Assez rare.

Indispensable pour les magiciens, un grimoire est un épais volume relié de cuir qui contient 350 pages de vélin vierge sur lesquelles inscrire leurs sorts.

Livre
Prix : 1 po, Poids : 250 g, Disponibilité : Assez rare.

Un livre peut contenir de la poésie, un récit historique, des informations relatives à une branche particulière de la connaissance, des diagrammes et des notes sur les inventions gnomes, bref tout ce qui peut se transmettre par l'écrit ou les images. Les livres contenant des sorts sont appelés grimoires.

Temple et cercle druidique

L

es objets sacrés, attachés à un culte, sont toujours hors du commerce. Pour les obtenir, il faut faire la demande auprès d'un temple ou cercle druidique, parfois en l'assortissant d'une donation ou de la promesse d'un service rendu.

Nom Prix Poids Disponibilité
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g Rare
Baguette (focaliseur) 10 po 500 g Rare
Sceptre (focaliseur) 10 po 1 Kg Rare
Branche de gui (focaliseur) 100 g Rare
Totem (focaliseur) 100 g Rare
Amulette (focaliseur) 500 g Rare
Emblème (focaliseur) - Rare
Reliquaire (focaliseur) 1 Kg Rare
Eau bénite (flasque)
Prix : 25 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

Il n'existe pas de boutique d'eau bénite. Pour en obtenir, il faut en faire la demande auprès d'un temple ou sanctuaire. Il est d'usage de remercier les prêtres par une donation adaptée à ses propres moyens. Après tout, qui sait si la prochaine fois, les prêtres ne seront pas réticents à répondre à votre requête ?

Au prix d'une action, vous pouvez répandre le contenu de cette flasque sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, ou encore la lancer sur une cible à une distance maximale de 6 m. Dans un cas comme dans l'autre, effectuez une attaque à distance contre une créature, en considérant la flasque d'eau bénite comme une arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Un prêtre ou un paladin peut créer de l'eau bénite en accomplissant un rituel spécifique. Le rituel demande 1 heure, de la poudre d'argent pour une valeur de 25 po et exige que le lanceur de sort dépense un emplacement de sort du 1er niveau.

Baguette (focaliseur)
Prix : 10 po, Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

Il peut s'agir d'une petite branche de gui ou de houx, d'un sceptre ou d'une baguette d'if ou d'un autre bois particulier, d'un bâton prélevé sur un arbre vivant, ou d'un objet totémique décoré de plumes, de fourrure, d'ossements et de dents d'animaux sacrés. Les druides peuvent utiliser cet objet comme focaliseur magique.

Sceptre (focaliseur)
Prix : 10 po, Poids : 1 Kg, Disponibilité : Rare.

Il peut s'agir d'une petite branche de gui ou de houx, d'un sceptre ou d'une baguette d'if ou d'un autre bois particulier, d'un bâton prélevé sur un arbre vivant, ou d'un objet totémique décoré de plumes, de fourrure, d'ossements et de dents d'animaux sacrés. Les druides peuvent utiliser cet objet comme focaliseur magique.

Branche de gui (focaliseur)
Prix : , Poids : 100 g, Disponibilité : Rare.

Il peut s'agir d'une petite branche de gui ou de houx, d'un sceptre ou d'une baguette d'if ou d'un autre bois particulier, d'un bâton prélevé sur un arbre vivant, ou d'un objet totémique décoré de plumes, de fourrure, d'ossements et de dents d'animaux sacrés. Les druides peuvent utiliser cet objet comme focaliseur magique.

Totem (focaliseur)
Prix : , Poids : 100 g, Disponibilité : Rare.

Il peut s'agir d'une petite branche de gui ou de houx, d'un sceptre ou d'une baguette d'if ou d'un autre bois particulier, d'un bâton prélevé sur un arbre vivant, ou d'un objet totémique décoré de plumes, de fourrure, d'ossements et de dents d'animaux sacrés. Les druides peuvent utiliser cet objet comme focaliseur magique.

Amulette (focaliseur)
Prix : , Poids : 500 g, Disponibilité : Rare.

Un symbole sacré est associé à un dieu ou à un panthéon. Il s'agit ici d'une amulette ornée du symbole d'une divinité. Un prêtre ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique. Il doit pour cela le tenir dans la main, le porter sur lui de manière ostensible, ou l'avoir représenté sur son bouclier.

Emblème (focaliseur)
Prix : , Poids : -, Disponibilité : Rare.

Un symbole sacré est associé à un dieu ou à un panthéon. Il s'agit ici du symbole d'une divinité artistiquement gravé ou incrusté sur un bouclier. Un prêtre ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique. Il doit pour cela le tenir dans la main, le porter sur lui de manière ostensible, ou l'avoir représenté sur son bouclier.

Reliquaire (focaliseur)
Prix : , Poids : 1 Kg, Disponibilité : Rare.

Un symbole sacré est associé à un dieu ou à un panthéon. Il s'agit ici d'une petite boîte renfermant un fragment de relique. Un prêtre ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur magique. Il doit pour cela le tenir dans la main, le porter sur lui de manière ostensible, ou l'avoir représenté sur son bouclier.

Auberge

Nourriture, boisson et hébergement

La table ci-dessous vous fournit le prix de certaines denrées dans la Cité Franche ainsi que celui d'un hébergement pour la nuit. Ces coûts sont inclus dans celui de votre train de vie.

Nom Prix Poids Disponibilité
Fromage 1 pa 150 g Très courant
Pain, 1 miche 2 pc 500 g Très courant
Viande, tranche 3 pa 100 g Courant
Chope de bière 4 pc 350 g Très courant
Cruchon de bière 2 pa 1,500 Kg Très courant
Grand cru (bouteille) 10 po 1,250 Kg Assez rare
Vin ordinaire (pichet) 2 pa 1,250 Kg Très courant

Les aléas dans les auberges et relais

Si l'on exclut les établissements de très haute qualité, qui sont rares en dehors des grandes villes et des principales routes marchandes, le confort est souvent aléatoire. Les haltes sont l'occasion d'anecdotes et d'inconforts divers qui nourrissent les chansons de barde. Lancez 1d4 : sur un résultat de 1 ou 2, l'établissement vous laissera des souvenirs – pas les meilleurs. Consultez la table ci-dessous.

1d20SituationDescription
1GratifLe gratif est une laine de mauvaise qualité, irritante, désagréable au toucher, difficile à laver (à supposer que l'aubergiste y songe seulement). Malheureusement pour les aventuriers, la literie de cet établissement est largement constituée de gratif. Les démangeaisons sont telles que, si vous n'affichez pas au moins trois niveaux de fatigue, il vous faut réussir un JS Constitution DD 11 pour pouvoir bénéficier d'un repos long dans ces conditions. Sans cela, vous passez votre temps à vous réveiller et vous retourner pour chercher en vain un sommeil réparateur.
2Manque de sel Le menu est fade, sans goût.Autour de la table, on réclame du sel, qui est parfois vendu en supplément, à un prix indécent.
3Trop de selPouah ! Ils ont dû faire tomber la salière dans le plat ! Et il n'y en aura pas d'autre ? Les convives se noient dans les boissons pour faire passer tant bien que mal, et s'alcoolisent souvent plus que prévu.
4BouilleuseL'hygiène est déplorable, ou bien il y a un malade dans l'établissement... En tous cas, la nuit va être difficile : crampes d'estomac, vomissements, diarrhées... Inutile d'espérer se reposer, c'est même tout le contraire.
5Le plat est brûléC'est infect ! Seul quelqu'un d'épuisé et d'affamé, à la limite de mourir de faim pourrait supporter d'avaler cette substance. La plupart des gens recrachent à la première bouchée et réclament, qui d'être remboursé, qui d'avoir un autre plat. Si ce n'est pas possible, les choses risquent de mal finir.
6Punaises de litLes draps n'ont manifestement pas été bouillis la dernière fois qu'ils ont été lavés... ou bien peut-être que le matelas lui-même est infesté de cette vermine ? En tous cas, dormir n'est pas évident et même si on y parvient, c'est pour découvrir le lendemain qu'on est couvert de petites piqûres qui démangent... et véhiculent parfois aussi des maladies graves.
7Courant d'airLes locaux sont mal isolés et il n'y a pas assez de couvertures. Vous passez un bon moment à trouver un moyen de ne pas grelotter dans votre lit.
8DortoirC'est dortoir ou rien ! Évidemment, il y en a qui ronflent à en faire trembler le cadre de leur lit. Les soupes à l'oignon ou au chou font des ravages. Ne parlons même pas de l'hygiène négligée de nombre de voyageurs.
9Lit à quatreIl n'existe aucun lit « une place » : tous sont prévus pour accueillir quatre personnes et l'aubergiste compte bien rentabiliser chaque espace. D'ailleurs l'établissement est plein, donc payer deux places pour soi est perdu d'avance.
10Sécher l'équipementIl a plu toute la journée – ou bien neigé. Tous les voyageurs sont détrempés. Les places près de la cheminée sont chères. Beaucoup se déshabillent à moitié pour faire sécher leurs vêtements. Dans le brouhaha et l'animation, des petits malins pourraient avoir la tentation de faire des poches ou de se servir dans ce qui traîne.
11Fuite d'eauIl y a un trou au plafond, ou bien une fuite entre des tuiles... et il pleut. Beaucoup. Toute la nuit durant, de l'eau s'est infiltrée, formant des flaques et gouttant parfois bruyamment.
12Voisins bruyantsIls ronflent, ils parlent dans leur sommeil, ou bien ils ont une relation très bruyante et démonstrative avec une prostituée. Quoi qu'il en soit, vous les entendez et c'est très agaçant.
13Vide !L'établissement est vide, à part vous. Vous avez l'impression bizarre que tous vos gestes sont épiés. Est-ce juste le hasard ou vous cache-t-on quelque chose ?
14Mauvais traitementsVous n'avez pas vraiment à vous plaindre pour vous-même, mais le propriétaire des lieux passe son temps à crier sur ses domestiques (ou ses enfants), les humilier ou les battre. Vous passez la nuit chez de véritables tyrans et vous êtes témoin de l'enfer que vivent leurs victimes pâles et couvertes d'ecchymoses. L'ambiance est lourde.
15Prostitution occasionnelleIl vous semble comprendre qu'une partie du personnel arrondit ses fins de semaine en vendant occasionnellement ses charmes... et racole les clients qui paraissent avoir les moyens. N'attendez pour autant aucune performance exceptionnelle. Lancez 1d6, sur 1, la personne prostituée est atteinte de la gratouille (cf. chapitre Maladies).
16CasséUn objet (possiblement de mauvaise qualité) casse alors que vous en faisiez usage. Vous perdez 1d4-2 pv (minimum 0) et l'aubergiste vous demande de rembourser. Son air vous laisse penser qu'il escroque peut-être souvent les gens comme ça...
17Bagarre !Les autres clients sont remuants, trop imbibés d'alcool ou juste soupe au lait. En tous cas, la salle commune se transforme en champ de bataille. La garde interviendra-t-elle ? Un drame se produira-t-il ?
18VoleursL'établissement est la cible de voleurs. Ils peuvent dérober les chevaux, ou le contenu de leurs fontes, ou même cambrioler les aventuriers malchanceux.
19Concert caninLe chien de l'auberge aboie et hurle toute la nuit. Rien à faire, dès qu'on lui dit de se calmer, il recommence quelques minutes plus tard. Il se peut qu'il réponde à d'autres chiens des environs, ou bien à une meute de loups, ou bien qu'il perçoive une menace invisible pour ses maîtres. Les animaux sont souvent capables de deviner la présence d'êtres invisibles, en particulier les fantômes, les spectres et les ombres.
20DisetteIl y a eu des soucis d'approvisionnement dans l'auberge et il manque beaucoup de denrées. La cause peut-être un autre groupe d'aventuriers qui ont tout mangé et tout acheté, ou une véritable disette dans la région. Il peut s'agir de mauvaises récoltes, d'impôts et confiscations démesurés ou bien le fait de brigands qui ont pillé les ressources.

Montures et véhicules

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ne bonne monture peut vous permettre de voyager plus rapidement, mais sa fonction principale est de porter l'équipement qui, sans cela, vous ralentirait. La table Montures et autres animaux indique la VD de chaque animal ainsi que sa charge maximale.

Un animal qui tire une voiture peut tracter un poids égal au quintuple de sa charge maximale, poids du véhicule compris. Si plusieurs animaux tirent le même véhicule, ils additionnent leur charge maximale.

D'autres montures existent dans les univers fantastiques, mais elles sont rares et, normalement, ne s'achètent pas. Il existe, par exemple, des montures volantes (comme les pégases, les griffons ou les hippogriffes) et même des montures aquatiques (comme des hippocampes géants). L'acquisition de ce genre de monture implique généralement de trouver un oeuf et d'élever la créature qui en éclot, ou alors de l'obtenir d'une puissante entité, voire de passer un accord avec la monture elle-même.

  • Barde. Il s'agit d'une armure destinée à protéger la tête, le poitrail et la croupe d'un animal. Tous les types d'armures présentés dans la table Armures sont également disponibles pour des montures. Le prix d'une barde est le quadruple de celui d'une armure pour humanoïde, l'objet pesant deux fois plus lourd.
  • Selles. Une selle de guerre soutient le cavalier, lui permettant de mieux conserver son assiette dans l'agitation du combat. Elle vous confère un avantage aux tests pour éviter de tomber de selle. Une selle spéciale est indispensable pour chevaucher une monture aquatique ou volante.
  • Maîtrise des véhicules. Si vous disposez de la maîtrise d'un type de véhicule (terrestre ou maritime), vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests visant à garder le contrôle d'un tel véhicule dans des conditions difficiles.
  • Embarcations à rames. Les barges et les barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous descendez le courant, vous ajoutez la vitesse de ce dernier (en général, 4,5 km/heure) à celle de l'embarcation. Il n'est pas possible de remonter à la rame un fort courant, mais ces embarcations peuvent être halées depuis les berges par des animaux de trait. Une barque pèse 50 kg, si jamais les aventuriers ont besoin de la porter sur la terre ferme.

Montures et autres animaux

Nom Prix VD Charge maximale (portée ou tirée, selon les cas)
Âne ou mule 8 po 12 m 210 Kg
Chameau 50 po 15 m 240 Kg
Cheval de selle 75 po 18 m 240 Kg
Cheval de trait 50 po 12 m 270 Kg
Destrier 400 po 18 m 270 Kg
Éléphant 200 po 12 m 660 Kg
Molosse 25 po 12 m 97,500 Kg
Poney 30 po 12 m 112,500 Kg

Sellerie, harnachement et véhicules attelés

Récipient Capacité Prix Poids Disponibilité
Char 0 cl 250 po 50 Kg Rare
Chariot 0 cl 350 po 200 Kg Assez rare
Charette 0 cl 15 po 100 Kg Assez rare
Coche 0 cl 100 po 300 Kg Rare
Traîneau 0 cl 20 po 150 Kg Assez rare
Fourrage (par jour) 5 pc 5 Kg Courant
Mors et bride 2 po 500 g Assez rare
Selle d'équitation 10 po 12,500 Kg Assez rare
Selle de bât 5 po 7,500 Kg Assez rare
Selle de guerre 20 po 15 Kg Assez rare
Fonte 6 l / 20 kg d'équipement 4 po 4 Kg Assez rare

Véhicules maritimes

Nom Prix VD
Barge 300 pp 1.5 Km/h
Barque 50 po 2.25 Km/h
Drakkar 1 000 pp 4.5 Km/h
Galère 3 000 pp 6 Km/h
Navire de guerre 2 500 pp 3.75 Km/h
Navire de guerre 1 000 pp 3 Km/h

Véhicules aériens

Nom Prix VD
Nefélytre 300 pp 30 Km/h
Boursouffleuse 1 000 pp 15 Km/h